Ein Neunzehnjähriger baute 2048 an einem Wochenende, verschenkte es und weigerte sich, daran zu verdienen, weil er wusste, dass er die Idee nicht erfunden hatte. Die ehrliche, verworrene Geschichte des Puzzles, das in sieben Tagen das Internet verschlang.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
2048 wurde von Gabriele Cirulli geschrieben, einem neunzehnjährigen italienischen Webentwickler, und am 9. März 2014 veröffentlicht. 1 Einen Hit zu landen, hatte er nicht vor. Nach eigener Aussage baute er es an einem einzigen Wochenende, teils als Programmierübung und teils, wie er es ausdrückte, „als Zeitvertreib“, als Test, ob er ein Spiel wie die, die er selbst gespielt hatte, von Grund auf programmieren konnte. 1
Er stellte den Code unter der freizügigen MIT-Lizenz auf GitHub, sodass jeder ihn lesen, kopieren und frei darauf aufbauen konnte. 1 Diese Entscheidung, ein Wochenendspielzeug als Open Source zu veröffentlichen, statt es hinter einer Store-Seite wegzuschließen, ist der Grund, warum 2048 heute in tausend Versionen existiert, einschließlich derjenigen, über die Sie gerade lesen. Das Spiel war vom ersten Tag an dazu gedacht, geteilt zu werden.
2048 entstand nicht aus dem Nichts, und Cirulli hat nie etwas anderes behauptet. Sein Spiel beruhte, nach seinen eigenen Worten, direkt auf 1024, einem Spiel von Veewo Studio, dessen eigener App-Store-Eintrag frech mit „kein Grund, für Threes zu bezahlen“ geworben hatte. 1 Und 1024 war seinerseits ein Klon von Threes!, dem ausgefeilten, liebevoll von Hand gestalteten Schiebepuzzle des Studios Sirvo, das nur etwa einen Monat vor dem Erscheinen von 2048 herausgekommen war. 1 Cirulli bezeichnete seine Schöpfung als Threes! „konzeptionell ähnlich“. 1
Das Puzzle, das zum Phänomen wurde, stand also am Ende einer kurzen, schnellen Kette der Nachahmung: ein Original, sein Klon und ein Klon des Klons. Jeder Schritt vereinfachte. Threes! verschmilzt 1 und 2 zu 3 und danach Gleiches mit Gleichem, mit Kacheln, die sich Ihnen widersetzen; 1024 und dann 2048 glätteten die Idee zu sauberen Zweierpotenzen, die sich vereinen, wenn sie gleich sind, auf einen Blick leichter zu erfassen und, wie sich zeigte, weit leichter zu verbreiten.
| Spiel | Macher | Erschienen | Verschmelzungsidee |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | Feb. 2014 | 1+2, dann gleich+gleich → nächste Stufe |
| 1024 | Veewo Studio | Anfang 2014 | gleich + gleich (Zweierpotenzen) |
| 2048 | G. Cirulli | 9. März 2014 | gleich + gleich (Zweierpotenzen) |
Hier ist das Detail, das am meisten über das Spiel verrät. Als 2048 explodierte, hatte Cirulli jede Gelegenheit, abzukassieren, und lehnte ab. Er erklärte unumwunden, er sei nicht bereit, Geld „mit einem Konzept, das [er] nicht erfunden hat“, zu verdienen. 1 Der Entwickler des durchschlagenden Hits trat aus Prinzip hinter die Macher der Spiele zurück, von denen er gelernt hatte.
Es ist eine bemerkenswerte Umkehrung der üblichen Geschichte. Das Original, Threes!, war die Arbeit von über einem Jahr für seine Schöpfer; der virale Knaller war das Wochenendwerk eines Teenagers, der auf ihrer Idee aufbaute. Cirullis Weigerung, Geld damit zu verdienen, war im Grunde eine Anerkennung dieser Schuld, ein ungewöhnlich klarsichtiges Stück Urheberethik von jemandem, der gerade versehentlich eines der meistgespielten Spiele der Welt geschaffen hatte.
Der Macher des größten Spiels des Augenblicks wollte nicht daran verdienen, weil er ehrlich genug war zu wissen, wessen Idee es wirklich war.
Was dann geschah, überraschte niemanden mehr als Cirulli. In weniger als einer Woche nach der Veröffentlichung hatte das kleine Wochenendprojekt über vier Millionen Besucher angezogen. 1 Offizielle Versionen für iOS und Android folgten im Mai 2014, doch da war das Browserspiel bereits zu einem kleinen kulturellen Ereignis geworden, zu der Art von Sache, die unter Kollegen weitergereicht wird und in einem Dutzend Hintergrund-Tabs offen steht.
Weil der Quellcode unter der MIT-Lizenz stand und sich mühelos forken ließ, war die Explosion zugleich eine Wucherung. Unzählige Varianten tauchten praktisch über Nacht auf: andere Rastergrößen, andere Themen, Scherzausgaben, die die Zahlen gegen Gesichter oder Logos tauschten. Genau die Offenheit, die es erlaubt hatte, 2048 von 1024 abzukupfern, erlaubte es nun, 2048 seinerseits endlos zu kopieren. Ein Spiel, das als drittes Glied einer Kette von Klonen begonnen hatte, wurde prompt zum Stammvater von Tausenden weiteren.
Es lohnt sich zu fragen, warum dieses Glied der Kette, und nicht Threes! oder 1024, zum allgemein bekannten Namen wurde. Ein Teil der Antwort ist der Zugang: Ein kostenloses Spiel, das in jedem Browser läuft, wird immer eines abhängen, das in einem App-Store ein paar Dollar kostet. Ein Teil davon ist aber das Design selbst, das Thema dieser ganzen Reihe. Indem 2048 das Verschmelzen auf seine verständlichste Form reduzierte, zwei gleiche Kacheln, verdoppelt, und das Spiel nach einem klaren, erstrebenswerten Ziel benannte, machte es sich sofort begreifbar und endlos neu startbar.
Die Zweierpotenzen, das Erscheinen neuer Kacheln im Verhältnis 90/10, die Siegmarke bei 2048, die Steuerung mit nur einem Verb: Jede Entscheidung drängte zur Unmittelbarkeit. Übrig bleibt ein Spiel, das man in zehn Sekunden lernt, in zwei Minuten verliert und über das man jahrelang nachdenkt, an einem Wochenende zusammengebaut, aus Prinzip verschenkt und von derselben Offenheit um die Welt getragen, die es überhaupt erst hervorgebracht hatte. Was auch immer es entlehnt hatte, was es aus dem Entlehnten machte, war ganz und gar sein Eigenes.