Warmer Globe · Nahrung für den Geist
Die Engine verwandelt Geografie in Wärme und übersetzt den Raum zwischen Orten in ein Glühen, das jede Vermutung zum verborgenen Land hin lenkt.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Im Herzen des Spiels sitzt eine einfache Schleife, die sich mit jedem Zug wiederholt. Ein Land wartet verborgen, und der Spieler nennt ein anderes. Die Engine liest den Breiten- und Längengrad dieser Vermutung, misst, wie weit sie vom verborgenen Land entfernt liegt, und gibt ein Glühen zurück, das dem Spieler sagt, ob er nach Norden oder Süden, Osten oder Westen gehen soll. Dieser Zyklus setzt sich fort, bis das verborgene Land gefunden ist oder bis die Expedition endet. Jede Vermutung fließt in die nächste ein, und die Wärme wird zum einzigen Signal, das dem Spieler bleibt, um sein Denken zu leiten. 3
Die Engine behandelt jedes Land als ein Zahlenpaar. Der Breitengrad gibt an, wie weit ein Ort vom Äquator entfernt liegt, und der Längengrad gibt an, wie weit er vom Nullmeridian entfernt liegt. Diese beiden Koordinaten definieren einen einzelnen Punkt auf der Erdoberfläche. Die Engine speichert jedes Land auf diese Weise, und jeder Vergleich zwischen zwei Ländern wird zu einem Vergleich zwischen zwei Zahlenpaaren. Die Entfernung zwischen ihnen wird mathematisch berechnet, und diese Entfernung wird zur Wärme, die der Spieler sieht. 1
Was der Spieler nennt, ist nicht nur ein Wort, sondern ein Ort mit präzisen Koordinaten. Der Engine ist der Name selbst gleichgültig. Ihr geht es darum, wohin dieser Name zeigt. Die Wärme, die erscheint, hat nichts damit zu tun, ob die Vermutung in irgendeinem kulturellen Sinne richtig oder falsch ist. Es geht um eine einzige Messung: wie viele Kilometer zwei Punkte auf einer Kugel trennen. Diese Messung ist es, die jede Entscheidung des Spielers antreibt. 3
Jede Runde beginnt mit einem Land, das der Spieler nicht kennt. Dieses Land wird aus der Menge aller Länder ausgewählt und von der Engine geheim gehalten. Der Spieler hat keine Möglichkeit, es direkt zu sehen. Der einzige Weg, etwas über es zu erfahren, führt über die Wärme, die nach jeder Vermutung erscheint. Die Engine speichert das verborgene Land als Breitengrad und Längengrad, genau wie jedes andere Land im Spiel. 2
Das verborgene Land wird nicht zufällig gewählt in dem Sinne, dass es unvorhersehbar wäre. Es wird aus einem Seed gezogen, einer Zahl, die bestimmt, welches Land erscheint. Das bedeutet, dass derselbe Seed immer dasselbe verborgene Land erzeugt. Das tägliche Spiel verwendet einen Seed, der auf dem Datum basiert, sodass alle, die am selben Tag spielen, mit demselben verborgenen Land arbeiten. Das macht das Spiel reproduzierbar und über alle Spieler hinweg konsistent. 3
Da das verborgene Land als Koordinaten gespeichert ist, kann die Engine es mit jedem anderen Land nach derselben Methode vergleichen. Es gibt keine Sonderbehandlung für das verborgene Land. Es ist einfach ein weiterer Satz von Breiten- und Längengradwerten. Der einzige Unterschied ist, dass es nicht aufgedeckt wird, bis der Spieler es errät oder bis die Expedition endet. Der Spieler muss dessen Position aus der Wärme seiner Vermutungen ableiten. 3
Wenn der Spieler einen Ländernamen eingibt, schlägt die Engine diesen Namen in ihrer Liste aller Länder nach. Zu jedem Land ist ein fester Breiten- und Längengrad gespeichert. Die Engine ruft diese Zahlen für das geratene Land ab. Sie hat nun zwei Koordinatenpaare: eines für die Vermutung und eines für das verborgene Land. Jetzt kann die Engine die Entfernung zwischen ihnen messen. 3
Der Breitengrad eines Landes gibt an, wie weit es vom Äquator entfernt liegt. Dieser Wert reicht von null am Äquator bis neunzig an den Polen. Der Längengrad gibt an, wie weit es vom Nullmeridian entfernt liegt, der durch Greenwich verläuft. Dieser Wert reicht von null bis einhundertachtzig Grad östlich oder westlich. Zusammen bestimmen diese beiden Zahlen einen einzelnen Punkt auf der Erdoberfläche. Die Engine verwendet diese Zahlen für jeden Vergleich. 2
Was der Spieler nennt, wird zu einem Zahlenpaar, mit dem die Engine arbeiten kann. Der Name selbst ist für die Berechnung irrelevant. Ob der Spieler auf ein Land nahe dem Äquator oder nahe den Polen tippt, die Engine behandelt es auf dieselbe Weise. Sie ruft den Breiten- und Längengrad ab und misst die Entfernung zum verborgenen Land. Die Wärme, die erscheint, ist eine reine Funktion dieser Entfernung. 3
Die Entfernung zwischen zwei Ländern wird entlang der Erdoberfläche gemessen. Die Erde wird als Kugel mit einem mittleren Radius von etwa 6.371 Kilometern behandelt. Die Entfernung ist der kürzeste Weg zwischen zwei Punkten auf der Oberfläche dieser Kugel. Dieser Weg verläuft entlang eines Großkreises, also eines Kreises, dessen Mittelpunkt der Mittelpunkt der Kugel ist. Die Entfernung entspricht dem Zentriwinkel zwischen den beiden Punkten, gemessen im Bogenmaß, multipliziert mit dem Radius der Kugel. 1
Um diese Entfernung aus Breiten- und Längengrad zu berechnen, verwendet die Engine die Haversine-Formel. Diese Formel ist numerisch genau, selbst bei kleinen Entfernungen, bei denen einfachere Methoden an Präzision verlieren würden. Die Haversine-Formel nimmt den Breiten- und Längengrad beider Punkte und liefert die Entfernung zwischen ihnen. Diese Entfernung wird in Kilometern gemessen, weil der Erdradius in Kilometern angegeben ist. Die größtmögliche Entfernung zwischen zwei Punkten auf einer Kugel ist die Entfernung zwischen Antipoden, und die beträgt etwa 20.000 Kilometer. 1
Die Großkreisentfernung ist die Standardmethode, um Entfernungen auf einer Kugel zu messen. Genau aus diesem Grund ist sie in der Navigation weit verbreitet. Wird die Erde als Kugel behandelt, bleibt das Ergebnis auf etwa ein halbes Prozent der wahren Entfernung genau. Dieses Maß an Genauigkeit reicht für die Zwecke des Spiels aus. Die Wärme, die erscheint, spiegelt diese Entfernung wider, skaliert auf einen Bereich, den der Spieler lesen kann. 1
Die Engine bildet die Entfernung auf einen Wärmewert ab, den der Spieler sieht. Diese Abbildung ist glatt und stetig. Bei einer Entfernung von null liest sich die Wärme als kochend heiß. Mit wachsender Entfernung fällt die Wärme gleichmäßig ab. Die Wärme flacht nie vollständig ab, selbst am anderen Ende der Welt nicht. Das bedeutet, dass sich zwei weit entfernte Vermutungen anhand ihrer Wärmewerte noch immer voneinander unterscheiden lassen. 3
Die Wärmeskala ist so gestaltet, dass nähere Vermutungen immer heißer ausfallen. Eine Vermutung, die näher am verborgenen Land liegt, glüht immer intensiver als eine Vermutung, die weiter entfernt liegt. Das erzeugt ein Gefälle, dem der Spieler folgen kann. Eine Bewegung zum verborgenen Land hin erhöht die Wärme. Eine Bewegung davon weg verringert sie. Der Spieler nutzt dieses Gefälle, um seine nächste Vermutung anzupassen. 3
Die Abbildung ist streng monoton. Es gibt keine Plateaus oder flachen Bereiche. Jede Entfernung entspricht einem eindeutigen Wärmewert. Das stellt sicher, dass die Wärme immer nützliche Informationen liefert. Selbst wenn eine Vermutung auf der gegenüberliegenden Seite der Welt liegt, unterscheidet sich ihr Wärmewert von dem jeder anderen weit entfernten Vermutung. Der Spieler kann dennoch aus jedem Versuch lernen. 3
Neben der Entfernung berechnet die Engine auch die Anfangspeilung von der Vermutung zum verborgenen Land. Diese Peilung ist eine Kompassrichtung, die vom geratenen Ort zum verborgenen Ort zeigt. Sie wird in Grad gemessen, wobei Norden null, Osten neunzig, Süden einhundertachtzig und Westen zweihundertsiebzig ist. Die Peilung sagt dem Spieler, in welche grobe Richtung er sich bewegen muss, um näher zu kommen. 3
Die Peilung wird aus dem Breiten- und Längengrad beider Punkte berechnet. Sie gibt die Richtung an, in die man entlang des Großkreises von der Vermutung zum verborgenen Land reisen würde. Diese Richtung ist nicht unbedingt über den gesamten Weg konstant, aber sie ist die Richtung am Startpunkt. Die Peilung bietet zusätzliche Orientierung über die Wärme allein hinaus. 3
Nicht jede Anzeige zeigt dem Spieler die Peilung. Die Peilung wird von der Engine berechnet und kann von der Oberfläche genutzt werden, um Hinweise zu geben. Der Spieler sieht vielleicht einen Kompasspfeil, einen Richtungsanzeiger oder gar keinen Richtungshinweis. Die Peilung existiert als berechneter Wert, unabhängig davon, ob sie angezeigt wird. Sie ist Teil der vollständigen Berechnung der Engine für jede Vermutung. 3
Jede Runde des Spiels ist als Expedition mit fünf Stationen aufgebaut. Der Seed zieht fünf verschiedene verborgene Länder in einer festen Reihenfolge, und der Spieler arbeitet sie eines nach dem anderen ab. Es gibt keine Obergrenze für Vermutungen an einer Station; der Spieler nennt weiter Länder, lernt aus der Wärme jedes Versuchs, bis das verborgene Land gefunden ist. 3
Die Expeditionsstruktur verleiht dem Spiel einen Anfang und ein Ende. Das Lösen einer Station gibt das nächste verborgene Land frei, und die Expedition endet, wenn alle fünf gefunden wurden. Die Kosten der Reise werden in Vermutungen gezählt: Eine Station bringt tausend Punkte, wenn ihr Land mit der ersten Vermutung gefunden wird, hundert weniger für jede zusätzlich benötigte Vermutung und nie weniger als hundert, sodass ein mit einer Vermutung gefundenes Land zehnmal so viel wert ist wie eines, das zehn Vermutungen brauchte. 3
Diese Struktur ist Teil des Designs des täglichen Spiels. Jeden Tag erzeugt ein neuer Seed eine neue Kette von fünf verborgenen Ländern, und jeder Spieler beginnt dieselbe frische Expedition. Der Seed stellt sicher, dass alle Spieler am selben Tag denselben fünf Ländern in derselben Reihenfolge gegenüberstehen. Das schafft ein gemeinsames Erlebnis über alle Teilnehmer hinweg. 3
Das verborgene Land und der Spielablauf werden durch einen Seed bestimmt. Ein Seed ist eine Zahl, die die zufällige Auswahl des verborgenen Landes steuert. Derselbe Seed erzeugt immer dasselbe verborgene Land. Das macht das Spiel deterministisch und reproduzierbar. Wenn das tägliche Spiel einen datumsbasierten Seed verwendet, erhalten alle Spieler an diesem Tag dasselbe verborgene Land. 3
Seed-basierter Determinismus ist eine Standardtechnik im Spieldesign. Er ermöglicht es dem Spiel, über verschiedene Läufe und verschiedene Spieler hinweg konsistent zu sein. Der Seed kann geteilt werden, und jeder, der den Seed hat, kann exakt dasselbe Spiel reproduzieren. Das ist nützlich, um Spiele zu teilen, Ergebnisse zu überprüfen und Herausforderungen zu erstellen, die eine einzige richtige Antwort haben.
Der Seed beeinflusst nicht, wie die Engine Entfernung oder Wärme berechnet. Diese Berechnungen sind rein mathematisch und hängen nur vom Breiten- und Längengrad der Länder ab. Der Seed bestimmt nur, welches Land verborgen ist. Sobald das verborgene Land ausgewählt ist, verläuft der Rest des Spiels nach den Regeln von Entfernung und Wärme. 3
haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.