Street Drop · Nahrung für den Geist
Dieses Spiel spezifiziert das Genre des Ortsratens neu, indem es Straßenbilder durch einen destillierten Satz von Umgebungshinweisen ersetzt, die eingrenzen, wo ein Ort auf der Karte liegt.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Das Genre des Ortsratens verlangt von einer Spielerin oder einem Spieler, aus einer Reihe von Anhaltspunkten zu erschließen, wo ein Ort auf einer Weltkarte liegt, und diesen Ort dann mit einer Nadel zu markieren. Jede Runde legt einen Ort vor, und die Spielenden setzen eine Nadel, um ihre Vermutung anzuzeigen. Die Punkte hängen davon ab, wie nah die Nadel am tatsächlichen Ort sitzt, wobei nähere Vermutungen mehr einbringen und eine perfekte Übereinstimmung die Höchstpunktzahl. Diese Struktur erzeugt eine Schleife aus Beobachtung, Hypothese und Rückmeldung, die eine breite Kategorie von Geografiespielen geprägt hat. Das Genre entstand im Mai 2013, als der schwedische IT-Berater Anton Wallén ein browserbasiertes Spiel veröffentlichte, das der ganzen Kategorie ihren Namen gab. Dieses Spiel, GeoGuessr, läuft über fünf Runden zu je bis zu 5.000 Punkten und begründete ein Muster, in dem Spielende Anhaltspunkte prüfen und eine Stelle auf einer Karte verorten, wobei die Bewertung sich nach der Nähe zum wahren Ort richtet. 1
Street Drop tritt als Verwandter in dieses Genre ein: Es bewahrt die Kernschleife, einen Ort zu erschließen und eine Nadel zu setzen, und verändert dabei, welche Anhaltspunkte verfügbar sind. Statt Fotos auf Straßenhöhe oder Panoramaszenen reicht jede Runde ein kurzes schriftliches Dossier verallgemeinerter Umgebungshinweise unter der Überschrift „What you can see“ — was Sie sehen können. Die Hinweise nennen die Seite der Straße, auf der gefahren wird, die Hemisphäre, das Klima, die Vegetation, die Sprache auf den Schildern, die Architektur und die Währung — in dieser Reihenfolge. Die Spielenden lesen sie, klicken auf eine flache Weltkarte, um eine Nadel zu setzen, und lassen sie fallen, um die Antwort festzuschreiben. Je näher die Nadel, desto höher die Punkte. Der Mechanismus bleibt derselbe wie beim Fundament des Genres: Ein Ort muss aus Anhaltspunkten erschlossen und auf einer Karte verortet werden, mit Bewertung nach Nähe zur wahren Stelle. Der spieleigene kuratierte Datensatz von einundsechzig Städten liefert die Hinweise, die diese Erschließung leiten. 2
Was diese Neuspezifikation auszeichnet, ist die Abstraktion der Hinweise. Statt visuelle Einzelheiten vorzulegen, die eine Deutung von Schatten, Laub oder Schriftarten auf Schildern verlangen, stellt das Spiel einen strukturierten Satz von Feldern bereit, die Umgebungsmerkmale zusammenfassen. Ein Feld nennt die Sprache, die auf Schildern erscheint. Ein anderes sagt, ob links oder rechts gefahren wird. Ein drittes ordnet den Ort der nördlichen oder südlichen Hemisphäre zu. Vier weitere geben Klima, Vegetation, Architektur und Währung an. Diese sieben kurzen Wendungen sind alles, was das Spiel über einen Ort weiß, und die Spielenden müssen sie zu einer geografischen Hypothese zusammensetzen. 2
Jede Runde beginnt damit, ein Ziel aus dem kuratierten Datensatz des Spiels zu wählen: einundsechzig echte Städte, verteilt über fünfzig Länder, jede mit einer ungefähren geografischen Breite und Länge und ihrem Satz verallgemeinerter Umgebungshinweise gespeichert. Die Wahl ist deterministisch. Ein kleiner geseedeter Generator macht aus einer Zahl einen Index in diese Liste, sodass derselbe Seed stets dieselbe Stadt ergibt. Im täglichen Modus ist dieser Seed ein Hash des Kalenderdatums in UTC, was den Wurf des Tages für alle Spielenden identisch macht; der Übungsmodus seedet sich stattdessen aus der Uhr und rückt den Seed bei jedem neuen Wurf vor, sodass eine Übungsrunde niemandes Runde sonst ist. 2
Zwei Schwierigkeitseinstellungen entscheiden, wie viel von diesem Dossier zu sehen ist und ob eine Uhr läuft. Die Einstellung, die das Spiel „Classic“ nennt, zeigt alle sieben Hinweise ohne Zeitnahme. Die Einstellung namens „Speed“ zeigt nur die ersten vier — Fahrseite, Hemisphäre, Klima und Vegetation — und gibt dreißig Sekunden; die Sprache auf den Schildern, die Architektur und die Währung werden ganz vorenthalten. Speed gleicht das aus, indem es die Endpunktzahl mit 1,25 multipliziert. Keine der beiden Einstellungen ändert die Kernmechanik des Nadelsetzens. Leicht anzunehmen und doch falsch ist, dass die Hinweise im Lauf der Runde nach und nach eintröpfeln: Jeder Hinweis, den die Einstellung zulässt, steht in dem Augenblick vollständig auf der Seite, in dem die Runde beginnt. Die feste Hinweisreihenfolge entscheidet also, welche Hinweise Speed behält und in welcher Folge sie aufgezählt werden, nicht das Tempo, in dem sie eintreffen. 2
Sobald die Nadel gesetzt ist, berechnet das Spiel die Großkreisentfernung zwischen Vermutung und Ziel mit der Haversine-Formel, auf einer Kugel mit einem Radius von 6.371 Kilometern. Diese Entfernung wird durch einen exponentiellen Abfall in Punkte umgerechnet: fünftausend, multipliziert mit e hoch minus der Entfernung geteilt durch zweitausend Kilometer, auf eine ganze Zahl gerundet. Eine perfekte Nadel in Classic bringt daher 5.000; in Speed trägt der Faktor 1,25 eine perfekte Nadel auf 6.250. So oder so ist das Ergebnis abgestuft statt binär, und das Spiel meldet beide Hälften davon — die Entfernung in Kilometern und die Punkte. 2
Die sieben Hinweisfelder wirken als Filter, die die Menge plausibler Orte eingrenzen, aber sie sind bei weitem nicht gleich scharf. Die Sprache auf den Schildern ist der stärkste von ihnen: vierzig verschiedene Beschilderungsangaben verteilen sich auf die einundsechzig Einträge, und einunddreißig davon kommen genau einmal vor, sodass ein Hinweis, der Isländisch, Thai oder Amharisch lautet, die Stadt geradewegs benennt. Die Fahrseite sieht aus, als müsste sie die Welt halbieren, und tut es nicht. Neunzehn der einundsechzig Städte fahren links und zweiundvierzig rechts, sodass die Auskunft, dass rechts gefahren wird — die häufigere Antwort —, nur neunzehn Kandidaten entfernt, unter einem Drittel des Feldes. Sie ist zudem der zuerst aufgeführte Hinweis, derjenige, von dem aus die Spielenden anfangen müssen. 2
Der Hemisphärenhinweis teilt den Planeten am Äquator, und er ist in dieselbe Richtung schief. Neunundvierzig der einundsechzig Städte liegen nördlich davon und nur zwölf südlich, sodass „nördliche Hemisphäre“ etwa ein Fünftel des Feldes ausschließt, während „südliche Hemisphäre“ etwa vier Fünftel ausschließt und bei weitem die wertvollere Antwort ist, die man ziehen kann. Die Hinweise zu Klima, Vegetation und Architektur fügen Genauigkeit hinzu, indem sie Verhältnisse beschreiben, die sich in Breiten- und Regionalbändern ballen: Tropische Klimata häufen sich nahe dem Äquator, während kontinentale und subarktische höhere Breiten besetzen, die Vegetation folgt dem Klima, und Baustile spiegeln regionale Bautraditionen. Der Währungshinweis bindet den Ort an ein nationales Geldsystem, ist aber stumpfer, als er klingt — allein der Euro deckt zehn der einundsechzig Städte ab. 2
Am meisten zählen die Hinweise in Kombination. Wem gesagt wird, dass links gefahren wird und dass der Ort auf der Südhalbkugel liegt, ist bereits bei sieben der einundsechzig Städte angelangt, und Klima und Vegetation trennen diese sieben gewöhnlich auf. In der Einstellung Classic schließen dann die Sprache auf den Schildern und die Währung die Lücke beinahe vollständig. In Speed steht keines von beiden auf der Seite, und darum ist die schnelle Einstellung nicht einfach eine kürzere Fassung der langsamen — sie verlangt, allein mit Klima und Vegetation zu Ende zu kommen. 2
Die Aufgabe der Spielenden besteht darin, abstrakte Hinweise in konkrete Koordinaten zu übersetzen. Breite und Länge jedes Ziels sind ungefähr, aber echt, festgelegt, als die Stadt dem Datensatz hinzugefügt wurde. Die Spielenden müssen allein aus dem Umgebungsprofil schätzen, wo diese Koordinaten liegen, was heißt zu wissen, wie geografische Merkmale sich über den Planeten verteilen. Sprachen ballen sich in bestimmten Regionen. Fahrseiten folgen historischen und kolonialen Mustern. Klimata bilden Breitenbänder. Die Vegetation spiegelt die Klimazonen. Währungssysteme sind an nationale Grenzen gebunden. Die Architektur spiegelt regionale Traditionen und verfügbare Baustoffe. Die Nadel selbst fällt mit einem Mausklick auf eine Weltkarte in Plattkarten-Projektion, in der die Länge geradewegs quer und die Breite geradewegs nach unten abgebildet wird, sodass aus dem Klick durch zwei Divisionen und nichts weiter eine Breite und eine Länge werden. 2
Es lohnt sich, genau zu sagen, was der Seed tatsächlich steuert, denn es ist weniger, als das Wort „deterministisch“ nahelegt. Der Seed wählt die Zielstadt und sonst nichts. Welche Hinweise erscheinen, entscheidet die Schwierigkeitseinstellung, nicht der Seed, und die Reihenfolge, in der sie aufgeführt werden, ist eine feste, in die Engine einkompilierte Konstante, identisch in jeder je gespielten Runde. Die Garantie des geteilten Erlebnisses gilt nur für den täglichen Wurf, dessen Seed ein Hash des UTC-Datums ist; Übungs-Seeds kommen aus der Uhr, sodass zwei Spielende höchst unwahrscheinlich dieselbe Übungsstadt antreffen. Was die Determiniertheit sehr wohl einbringt, ist Reproduzierbarkeit: Ein gegebener Seed und eine gegebene Schwierigkeit bauen stets genau dieselbe Runde wieder auf, und das ist es, was die Engine prüfbar macht. 2
Die Geometrie der Bewertung ruht auf der Großkreisentfernung zwischen Vermutung und Ziel: dem kürzesten Weg zwischen zwei Punkten auf einer Kugel, gemessen entlang des Bogens des Großkreises durch sie. Die Haversine-Formel ist der übliche Weg, sie aus geografischen Breiten und Längen zu berechnen, und wird hier verwendet, weil sie bei kleinen Entfernungen numerisch gutartig bleibt, wo der ältere sphärische Kosinussatz an Genauigkeit verliert. Die Erde als Kugel statt als das abgeplattete Ellipsoid zu behandeln, das sie wirklich ist, kostet etwas Genauigkeit, aber wenig: Großkreisformeln, angewandt auf Länge und geodätische Breite, sind auf etwa ein halbes Prozent genau, und die Engine verwendet den üblichen mittleren Radius von 6.371 Kilometern. 3
Der Datensatz ist das Fundament jeder Runde: einundsechzig echte Städte über fünfzig Länder, jede mit einer ungefähren Breite und Länge und ihren sieben verallgemeinerten Hinweisen. Er reicht von Reykjavik bei vierundsechzig Grad Nord bis Melbourne bei knapp achtunddreißig Grad Süd. Er enthält auch Paare, die einander nah genug sind, dass eine Verwechslung kaum wehtut — Kyoto liegt 363 Kilometer von Tokio entfernt, sodass die falsche der beiden zu raten immer noch 4.170 von möglichen 5.000 Punkten zurückgibt, und Melbourne ist 713 Kilometer von Sydney entfernt, 3.500 Punkte wert. Jeder Eintrag ist ein echter Ort mit echten Umgebungsmerkmalen, verdichtet auf sieben kurze Wendungen. 2
Die Verallgemeinerung von Umgebungsdaten zu diesen sieben Feldern ist eine Entwurfsentscheidung, die prägt, wie Spielende mit geografischen Informationen umgehen. Statt detaillierte Bilder auf Straßenhöhe oder komplexe Umgebungsdaten vorzulegen, stellt das Spiel eine strukturierte Zusammenfassung bereit, die die Spielenden zusammensetzen müssen. Diese Abstraktion verlangt von ihnen, darüber nachzudenken, wie geografische Merkmale sich über den Planeten verteilen und wie diese Merkmale die Menge plausibler Orte einschränken.
Die Hinweisreihenfolge ist eine feste Konstante, und sie erledigt zwei Aufgaben statt einer. Sie legt die Folge fest, in der die Hinweise auf der Seite aufgeführt werden, und sie entscheidet — weil die Einstellung Speed schlicht die ersten vier davon nimmt —, welche drei Hinweise Speed wegwirft. Diese Anordnung ist ein echtes gestalterisches Urteil. Fahrseite und Hemisphäre nach vorn zu stellen heißt, dass die schnelle Einstellung die beiden gröbsten Filter des Spiels behält und die drei schärfsten verwirft: die Sprache, die Architektur und die Währung. Wer Speed spielt, löst nicht eine kleinere Fassung des Classic-Rätsels. Er löst eine verschwommenere, für das 1,25-Fache der Punkte. 2
Die Bewertungsregel ist eine Zeile Arithmetik. Die Haversine-Entfernung in Kilometern geht hinein; fünftausend, multipliziert mit e hoch minus dieser Entfernung geteilt durch zweitausend, kommt heraus, mit dem Schwierigkeitsbonus multipliziert und dann auf eine ganze Zahl gerundet. Zweitausend Kilometer sind der ganze Charakter der Kurve: Jede weiteren zweitausend Kilometer Fehler multiplizieren das, was von den Punkten übrig ist, mit etwa 0,37. Eine Nadel zweihundert Kilometer daneben behält 4.524 Punkte. Tausend Kilometer daneben behält 3.033. Zweitausend Kilometer daneben — die Breite eines Kontinents — behält immer noch 1.839. 2
Diese Form ist nachsichtig, wo das Genre es braucht, und unnachsichtig, wo nicht. Weil der Abfall auf der absoluten Entfernung läuft und nicht auf dem Verhältnis zweier Entfernungen, zählt, um wie viele Kilometer Sie danebenlagen, nicht um das Wievielfache: Einen kleinen Fehler zu verdoppeln und einen großen zu verdoppeln kostet recht Unterschiedliches. Die ersten zweihundert Kilometer kosten unter einem Zehntel des Maximums, sodass wer das richtige Land erkennt, fast immer die meisten Punkte einstreicht. Der Schwanz aber fällt schnell genug, dass eine Vermutung auf der falschen Seite der Welt nichts Nennenswertes wert ist — zehntausend Kilometer daneben gibt vierunddreißig Punkte zurück, und erst jenseits von etwa achtzehntausendvierhundert Kilometern, nahe der Antipodengrenze von rund zwanzigtausend, erreicht die gerundete Punktzahl endlich null. 2
Der Auswertungsschritt ist die Brücke zwischen geografischer Messung und spielerischer Bewertung: Er nimmt die Runde und die geratenen Koordinaten, misst den Bogen, wendet den Abfall und den Schwierigkeitsbonus an und gibt beide Zahlen zur Anzeige zurück. Eine Kante davon ist bemerkenswert, denn sie ist der Fall, zu dem die Formel nichts sagen kann. Läuft die Speed-Uhr ab, ohne dass eine Nadel auf der Karte steckt, gibt es überhaupt keinen Bogen zu messen, und die Runde endet bei null. Eine Vermutung und das Ausbleiben einer Vermutung sind verschiedene Dinge, und nur das erste von beiden hat eine Entfernung. 2
Das Genre des Ortsratens hält sich, weil es geografisches Wissen in eine interaktive Herausforderung verwandelt. Die Spielenden müssen Anhaltspunkte beobachten, Hypothesen bilden und diese Hypothesen an einem Bewertungsmechanismus prüfen. Der Aufbau des Genres erzeugt eine fesselnde Schleife aus Erschließung und Rückmeldung. Jede Runde legt ein neues Rätsel vor, und jede Vermutung liefert Auskunft darüber, wie gut die Hinweise verstanden wurden. Der Bewertungsmechanismus belohnt Genauigkeit und liefert ein klares Maß der Leistung. 1
Street Drops Neuspezifikation dieses Genres bewahrt die Kernschleife und verändert die Natur der Anhaltspunkte. Indem es einen kuratierten Satz verallgemeinerter Umgebungshinweise statt Bildern auf Straßenhöhe vorlegt, verschiebt das Spiel den Schwerpunkt von der visuellen Deutung zum geografischen Schließen. Die Spielenden müssen darüber nachdenken, wie Sprachen, Fahrseiten, Klimata und andere Merkmale sich über den Planeten verteilen. Sie müssen mehrere Hinweise zu einer stimmigen geografischen Hypothese zusammensetzen und diese Hypothese in Koordinaten übersetzen. 2
Der tägliche Seed und der kuratierte Datensatz geben diesem Schließen einen beständigen Rahmen: Alle bekommen am selben Datum dieselbe Stadt, und jeder gegebene Seed baut dieselbe Runde exakt wieder auf. Die Bewertungsregel verwandelt das Ergebnis in ein klares Maß geografischer Genauigkeit. Das Fundament des Genres, einen Ort zu erschließen und ihn auf einer Karte zu raten, mit Bewertung nach Nähe, bleibt unangetastet. Street Drop tritt als Verwandter in dieses Genre ein und trägt zur breiteren Kategorie der Ortsratespiele bei, die Spielende bitten, Orte aus Anhaltspunkten zu verorten, und danach bewerten, wie nah ihre Vermutungen der Wahrheit kommen. 1