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Pour Decisions

Legen Sie den Preis für Ihren Getränkestand passend zum Tageswetter fest, beobachten Sie live, wie die Nachfragekurve reagiert, und suchen Sie den Preis, bei dem der Gewinn am höchsten ist.

Wie man spielt

Jeder Tag bringt Wetter (einen Himmel, eine Temperatur und ein Ereignis wie ein Straßenfest oder einen sprunghaften Anstieg der Zitronenpreise) und Kosten für jeden verkauften Becher. Schieben Sie den Preis zwischen 0 $ und 6 $ in Schritten von 5 Cent. Das Diagramm zeigt, wie viele Becher sich bei jedem Preis verkaufen: Erhöhen Sie den Preis, verkaufen sich weniger Becher; senken Sie ihn, verkaufen Sie mehr, verdienen aber an jedem einzelnen weniger. Das schattierte Feld ist Ihr Umsatz, Preis mal Becher, und die Anzeigen zeigen Becher, Umsatz und Gewinn (Umsatz abzüglich der Kosten der Becher).

Wenn Sie mit dem Preis zufrieden sind, klicken Sie auf „Stand öffnen“, um zu verkaufen. Die Ergebniskarte zeigt Ihren Gewinn, den an diesem Tag bestmöglichen Gewinn und den Preis, mit dem er erzielt wird. Ihre Punktzahl gibt Ihren Gewinn als Anteil an diesem besten Gewinn an, mit höchstens 1.000 Punkten.

Ein Beispiel Schritt für Schritt

Angenommen, bei einem Preis von 0 $ würden sich 100 Becher verkaufen, jeder zusätzliche Dollar kostet 20 Becher, und jeder Becher kostet Sie 50 Cent. Bei 2,00 $ verkaufen Sie 60 Becher: 120 $ Umsatz, 30 $ für die Becher, 90 $ Gewinn. Die gestrichelte Linie liegt bei 2,50 $, wo der Umsatz am größten ist (125 $ aus 50 Bechern, 100 $ Gewinn). Der beste Preis ist aber 2,75 $: 45 Becher, 123,75 $ Umsatz, 22,50 $ für die Becher und 101,25 $ Gewinn, also glatte 1.000 Punkte. Ein Preis von 2,00 $ bringt daher 889 Punkte und 2,50 $ bringen 988.

Im Modus Versus öffnet am selben Tag der Stand des Computers auf der anderen Straßenseite mit 1,65 $. Verlangen Sie die 2,75 $, die ohne Konkurrenz am besten waren, gehen die Kunden über die Straße: Sie verkaufen einen halben Becher. Ziehen Sie mit seinen 1,65 $ gleich, verkaufen Sie beide je 33,5 Becher für 38,53 $ Gewinn. Unterbieten Sie ihn mit 1,50 $, verkaufen Sie 38 Becher für 38,00 $ Gewinn, während der Gewinn des Computers auf 35,07 $ fällt; Sie gewinnen also den Tag, verdienen aber weniger als beim Gleichziehen, und am nächsten Tag antwortet der Computer mit 1,60 $.

Spielmodi
Kontrollen
Tipps & Strategie
Was Sie lernen werden

Pour Decisions macht die Nachfragekurve zu etwas, das Sie bewegen können, sodass der Zielkonflikt zwischen Preis und Absatz spürbar wird, statt auswendig gelernt zu werden, und Versus zeigt, warum Wettbewerb die Preise drückt.

Ursprünge

Nachfragekurven zeichnete als Erster der französische Mathematiker Augustin Cournot im Jahr 1838, und Alfred Marshalls Principles of Economics (1890) machte das Angebot-Nachfrage-Diagramm populär, mit dem Preis auf der senkrechten Achse, einer Konvention, der Lehrbücher bis heute folgen (Angebot und Nachfrage: Geschichte). Pour Decisions legt den Preis stattdessen auf die untere Achse, weil er die Größe ist, die Sie steuern. Wie stark der Absatz sinkt, wenn der Preis steigt, nennt man die Preiselastizität der Nachfrage.

Der Getränkestand stammt aus einem Klassiker der Lernsoftware: Lemonade Stand, 1973 von Bob Jamison vom Minnesota Educational Computing Consortium geschrieben, in dem die Spieler über 12 Tage hinweg, geleitet von einer Wettervorhersage, den Preis pro Glas, die Zahl der herzustellenden Gläser und die Werbeschilder festlegen.

Versus geht auf eine berühmte Argumentation zurück. 1883 wies Joseph Bertrand in einer Rezension von Cournots Buch darauf hin, dass konkurrierende Verkäufer über den Preis miteinander konkurrieren, und in der einfachsten Version genügen zwei Verkäufer, um den Preis bis auf die Kosten zu drücken: das „Bertrand-Paradoxon“. Wenn nicht alle Kunden zum günstigeren Verkäufer wechseln, etwa weil die Stände an verschiedenen Orten stehen, bleiben die Preise über den Kosten (Bertrand-Wettbewerb). Pour Decisions verwendet diese Version: Der günstigere Stand gewinnt einige Kunden seines Konkurrenten, aber nicht alle.

Über Pour Decisions

Pour Decisions ist ein Originalspiel von PlayPendium. Es entstand aus einer einzigen Idee: Die Nachfragekurve im Lehrbuch ist ein Standbild, die Preisgestaltung aber ein Schieberegler, den man verschiebt, bis der Gewinn nicht mehr steigt. Eine Runde dauert ein oder zwei Minuten, erfordert weder Installation noch Konto, und die Tagesrunde ist für alle gleich.

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