Hnefatafl · Nahrung für den Geist
Lange bevor das Schach die Spieltische Europas beherrschte, verbreitete sich im Norden eine Familie asymmetrischer Kriegsspiele, deren ungleiche Armeen und deren Schlagen durch Einschließen eine andere Art strategischer Spannung erzeugten, eine, in der die Flucht des Königs mehr zählte als sein Matt.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Wenn wir heute von Hnefatafl sprechen, sprechen wir eher von einer Familie als von einem einzelnen Spiel. Tafl-Spiele bilden eine breite Kategorie alter nordeuropäischer Strategiebrettspiele, die auf karierten oder gitterförmigen Brettern mit zwei ungleich großen Armeen gespielt werden. Diese Asymmetrie ist das bestimmende Merkmal, das sie von der spiegelbildlichen Symmetrie von Schach oder Go unterscheidet. Eine Seite befehligt einen König, der in der Mitte des Brettes steht und von einer Handvoll Verteidigern begleitet wird; die andere Seite stellt eine größere Angriffsstreitmacht auf, die an den Rändern beginnt. Die Ziele sind gegensätzlich und unvereinbar: Die Seite des Königs versucht, ihren Monarchen an den Rand oder in eine Ecke des Brettes zu geleiten, während die Angreifer versuchen, ihn einzuschließen und gefangen zu nehmen, bevor er ausbrechen kann. 1
Die historische Verbreitung dieser Spiele ist bemerkenswert groß. Tafl-Spiele wurden in Norwegen, Schweden, Dänemark, Island, Britannien, Irland und Sápmi gespielt, den traditionellen Gebieten der Sámi. Diese geografische Ausdehnung deutet nicht auf eine vorübergehende Mode hin, sondern auf eine tief verwurzelte kulturelle Institution, die über Jahrhunderte fortbestand, sich an örtliche Traditionen anpasste und dabei ihr asymmetrisches Grundkonzept bewahrte. Dass diese Spiele in so vielen verschiedenen Kulturen auftauchten, weist entweder auf einen gemeinsamen Ursprung hin, der sich über den Norden ausbreitete, oder auf eine konvergente Lösung ähnlicher strategischer Probleme: wie man die Spannung zwischen einem befestigten Zentrum und einer umzingelnden Streitmacht in einem deterministischen Brettspiel abbildet. 1
Unter den vielen Varianten der Tafl-Familie hat die irische 7×7-Variante namens Brandubh besondere Bedeutung für unser Verständnis davon, wie diese Spiele gespielt und weitergegeben wurden. Brandubh, was „schwarzer Rabe“ bedeutet, wird auf einem kleineren Brett gespielt als seine größeren Verwandten wie Hnefatafl selbst. 3 Die Aufstellung ist in ihrer Einfachheit elegant: fünf Mann gegen acht. 3 Die Seite des Königs stellt den König und vier Verteidiger, während die Angreifer acht Steine aufs Brett bringen. Diese Asymmetrie von 5 gegen 8 schafft ein ganz bestimmtes Gleichgewicht: Die Angreifer sind in der Überzahl, müssen diese aber durch sorgfältige Stellung und gutes Timing in einen geschlossenen Ring verwandeln, während die Verteidiger ihre zentrale Position und die Beweglichkeit des Königs nutzen müssen, um Fluchtwege zu öffnen.
Schon der Name „schwarzer Rabe“ lädt zu Spekulationen ein. Raben spielen in der nordischen Mythologie eine herausragende Rolle, oft in Verbindung mit Odin, und die Farbe Schwarz mag im ursprünglichen Zusammenhang des Spiels symbolisches Gewicht gehabt haben. Ob diese Benennung tatsächliche Spielsteine, eine regionale Vorliebe oder eine spätere beschreibende Tradition widerspiegelt, ist ungewiss, doch sie verleiht einem im Grunde präzisen mechanischen Wettstreit gewiss eine Schicht mythischen Nachhalls. Das 7×7-Brett ist klein genug, um tragbar und schnell zu spielen zu sein, und doch groß genug für eine sinnvolle taktische Entwicklung und strategische Tiefe. 3 Diese Tragbarkeit ist nicht nur ein Schluss aus der Größe. Eine Reihe von 7×7-Brettern ist erhalten, und das berühmteste von ihnen – ein kunstvolles Holzbrett, das 1932 aus einem Crannog in Ballinderry in Irland geborgen wurde – ist mit Löchern für gesteckte Steine durchbohrt, statt flach für lose Steine angelegt zu sein. Ein Steckbrett ist ein Brett, das man mitten in der Partie hochheben kann, ohne die Stellung zu verlieren, und das ist eine Designentscheidung für das Reisen. 3
Die Art, wie Steine in Tafl-Spielen ziehen und schlagen, unterscheidet sich grundlegend vom Schach, und dieser Unterschied prägt das gesamte Spielgefühl. Die Steine ziehen orthogonal wie Türme im Schach: Sie können beliebig viele leere Felder in gerader Linie nach oben, unten, links oder rechts zurücklegen, aber niemals diagonal. Diese orthogonale Bewegung erzeugt eine ganz andere räumliche Dynamik als die gemischte Gangart der Schachfiguren. Das Brett wird zu einem Netz sich kreuzender Linien, und die Kontrolle über diese Linien ist entscheidend. 1
Das Schlagen folgt einem noch ungewöhnlicheren Prinzip: dem Schlagen durch Einschließen. Im Schach schlagen Sie, indem Sie auf das Feld des Gegners ziehen, seine Figur entfernen und ihren Platz einnehmen. Im Tafl schlagen Sie durch Umstellen. Ein gegnerischer Stein wird vom Brett genommen, wenn er zwischen zwei Ihrer Steine auf gegenüberliegenden Seiten eingeklemmt ist oder zwischen einem Ihrer Steine und einem feindlichen Feld wie einer Ecke oder dem Thron. Das Schlagen ist also nie eine bloße Frage des Ziehens auf ein Feld; es erfordert sorgfältige Stellung und Abstimmung. Ein Stein, der auf einer offenen Linie sicher scheint, kann plötzlich in der Falle sitzen, wenn der Gegner in die richtige Anordnung manövriert. Auch der König wird durch Umstellen gefangen. Wie viele Steine dafür nötig sind, ist von Variante zu Variante verschieden; nach den Regeln, die diese Version verwendet, hängt es von seiner Position ab: vier Seiten, wenn er auf dem Thron steht, drei, wenn er daneben steht, und zwei an jeder anderen Stelle des Brettes. 1
Trotz ihrer weiten Verbreitung und ihres anhaltenden Reizes wurden die Tafl-Spiele ab dem 12. Jahrhundert weitgehend vom Schach verdrängt. Dieser Übergang ist bedeutsam, denn mit dem Schach kam eine andere Art strategischen Denkens, eine, die auf der Jagd nach dem Matt statt auf dem Wettlauf zur Flucht beruht, auf symmetrischen statt auf asymmetrischen Armeen. Der Aufstieg des Schachs fiel mit umfassenderen kulturellen Veränderungen im mittelalterlichen Europa zusammen, darunter dem verstärkten Kontakt mit der islamischen Welt, über die das Schach aus Indien nach Westen gelangt war. Als sich dieser kulturelle Austausch vertiefte, kamen die älteren nordischen Spiele allmählich aus der Mode, und ihr asymmetrisches Design wich dem vertrauteren symmetrischen Wettstreit des Schachs. 2
Das Verschwinden des Tafl aus dem alltäglichen Spiel bedeutete jedoch nicht sein völliges Aussterben. Archäologische Funde von Spielsteinen und Brettern in der gesamten nordischen Welt zeugen von ihrer einstigen Allgegenwart, und Textstellen bewahren Einblicke, wie sie gespielt und geschätzt wurden. Dass diese Spiele sich so lange über ein so weites Gebiet hielten, legt nahe, dass sie etwas boten, was das Schach nicht ersetzen sollte: eine andere Art strategischer Erfahrung, eine, in der die schwächere Seite durch geschicktes Spiel einen echten Weg zum Sieg hatte, statt durch die bloße Anhäufung materieller Vorteile. 1
Über Jahrhunderte nach ihrem Niedergang existierten Tafl-Spiele vor allem als Artefakte und historische Kuriositäten, deren Regeln aus archäologischen Zeugnissen und Textfragmenten rekonstruiert wurden. Dann, im Jahr 2008, erlebte Hnefatafl auf der Insel Fetlar auf den Shetlandinseln eine bemerkenswerte Wiederbelebung. Diese Wiederbelebung war nicht bloß nostalgisch; sie brachte standardisierte Regeln mit sich, jährliche World Quickplay Championships und eine neue Gemeinschaft von Spielern, die dem Spiel mit historischem Bewusstsein ebenso wie mit Wettkampfgeist begegneten. Die Wiederbelebung auf Fetlar steht für etwas Seltenes in der Welt der alten Spiele: nicht nur Rekonstruktion, sondern echtes, lebendiges Spiel. 4
Diese moderne Wiederbelebung hat es Spielern ermöglicht, aus erster Hand zu erleben, was jahrhundertelang ein vertrauter Teil des nordeuropäischen Lebens gewesen sein muss: die strategische Spannung asymmetrischer Kriegsführung, übertragen in ein deterministisches Brettspiel. Das Fetlar-Regelwerk ist zwar nicht unbedingt mit jeder historischen Variante identisch, bietet aber einen stimmigen Rahmen, der das Wesen dessen einfängt, was Tafl-Spiele unverwechselbar machte. Es bewahrt die grundlegende Asymmetrie, das Schlagen durch Einschließen, die orthogonale Bewegung und die Dynamik von Flucht gegen Gefangennahme, die die gesamte Spielfamilie ausmachten. 1
Die Geschichte der Tafl-Spiele ist nicht nur eine Fußnote in der Geschichte der Brettspiele; sie steht für einen alternativen Weg des strategischen Spielens, den das Schach nicht eingeschlagen hat. Im Tafl hat die schwächere Seite eine echte Siegchance, nicht durch Glück, sondern durch die geschickte Umsetzung einer Fluchtstrategie. Das erzeugt eine grundlegend andere psychologische Erfahrung als symmetrische Spiele, in denen beide Spieler mit gleichen Mitteln beginnen und die Partie zur Prüfung wird, wer weniger Fehler macht. Im Tafl muss die Seite des Königs wie ein Entfesselungskünstler denken, die Angreifer wie einkreisende Raubtiere, und jede Seite muss an ihren eigenen Erfolgsmaßstäben gemessen werden. 1
Diese alternative Tradition ist bis heute von Bedeutung, weil sie uns daran erinnert, dass es viele Wege gibt, ein Strategiespiel zu gestalten. Das asymmetrische Design des Tafl gibt Aufschluss darüber, wie Spiele Machtungleichgewichte abbilden können, wie sie dem Unterlegenen einen echten Weg zum Sieg eröffnen und wie sie Spannung durch gegensätzliche Ziele statt durch spiegelbildlichen Wettstreit erzeugen können. Dass diese Spiele über Jahrhunderte in ganz Nordeuropa gespielt wurden und in der modernen Wiederbelebung neues Leben gefunden haben, spricht für den anhaltenden Reiz ihres unverwechselbaren Designs. 1
Zwei Dinge an der Version auf Ihrem Bildschirm sind Entscheidungen und kein Erbe, und es lohnt sich, sie zu benennen. Das erste ist die Siegbedingung. Innerhalb der Tafl-Familie ist das Ziel des Königs unterschiedlich: Manche Rekonstruktionen lassen ihn jedes beliebige Randfeld erreichen, andere verlangen eine Ecke, und diese Wahl verändert das Spiel vollständig, denn ein Rand ist eine lange Grenze und eine Ecke sind vier Punkte. Diese Version verlangt eine Ecke. Der König entkommt auf einem der vier Eckfelder und nirgendwo sonst, was die schwierigere und in der Moderne verbreitetere Lesart ist. 5
Das zweite ist ungewöhnlicher, und es stammt von dieser Version selbst. Historisch zieht der König wie die anderen Steine, so weit er will entlang einer Reihe oder Linie. Hier ist sein Schritt auf zwei Felder begrenzt. Das ist ein Ausgleichsgewicht, keine Regel, die irgendjemand aus einem Grab ausgegraben hat: Auf einem so kleinen Brett erreicht ein unbeschränkter König zu leicht eine Ecke, und ein König, der nur ein Feld weit ziehen darf, wird erstickt, bevor er überhaupt loslegt. Zwei ist der Kompromiss, auf den sich die Engine festlegt, und der Kommentar im Quellcode sagt das unumwunden. Ein Tafl-Spieler, der vom Spiel auf elf mal elf Feldern kommt, wird es sofort bemerken, also ist es besser, es vorher zu sagen, als es entdecken zu lassen. 5 Noch ein Vorbehalt zur Abstammung: Die Engine beschreibt ihre Regeln als Fetlar-artig, nach der Wiederbelebung auf den Shetlandinseln, und diese Regeln waren einige Jahre lang der internationale Standard – doch das Wettkampfspiel ist inzwischen weitgehend zum Kopenhagener Hnefatafl übergegangen. Diese Version folgt der älteren Konvention. 4
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