Ein in Norddeutschland äußerst beliebtes Kartenspiel: doppeltes Blatt, heimliche Partner, die sich über die Kreuz-Damen finden, und Ansagen, die den Einsatz im Lauf des Spiels erhöhen.
So wird gespielt
Doppelkopf spielen vier Personen: du und drei Computergegner. Gespielt wird mit 48 Karten, je zwei Asse, Könige, Damen, Buben, Zehnen und Neunen in jeder Farbe (auf den Karten: A = Ass, K = König, Q = Dame, J = Bube). Jeder bekommt zwölf Karten. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, und der Spieler links vom Geber spielt aus.
Im Normalspiel sind die Trümpfe von hoch nach niedrig: die 10♥ (Dulle), die Damen (♣ ♠ ♥ ♦), die Buben (♣ ♠ ♥ ♦) und dann Ass, Zehn, König und Neun in Karo: insgesamt 26 Trümpfe. Kreuz und Pik haben die Rangfolge A 10 K 9, Herz A K 9. Von zwei gleichen Karten in einem Stich sticht die zuerst gespielte. Du musst Farbe bedienen, wenn du kannst (die Trümpfe zählen als eine Farbe), sonst darfst du jede Karte spielen.
Die Augen: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3 und Bube 2, zusammen 240 im Blatt. Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen (den Alten) sind die Re-Partei und spielen gegen die anderen beiden, Kontra, aber niemand verrät, wer sie sind. Re braucht zum Sieg 121 Augen und Kontra 120; ist aber Kontra angesagt und Re nicht, reichen Re 120 Augen, und Kontra braucht 121.
Vor dem Spiel sagt jeder, beginnend links vom Geber, gesund oder meldet einen Vorbehalt an. Ein Solo geht vor Armut, Armut vor Hochzeit, und bei zwei gleichen Vorbehalten spielt der in der Reihenfolge Erste:
Hochzeit: Du hast beide Kreuz-Damen. Wer von den anderen als Erster einen der ersten drei Stiche gewinnt, wird dein Partner. Gewinnt keiner, spielst du allein. Sagst du mit beiden Kreuz-Damen stattdessen gesund, spielst du ein stilles Solo.
Armut: Du hast höchstens drei Trümpfe. Du gibst drei Karten verdeckt ab, darunter alle deine Trümpfe. Der erste Spieler links von dir, der annimmt, übernimmt sie, gibt dir drei beliebige Karten zurück und wird dein Partner. Nimmt niemand an, gibt derselbe Geber neu.
Solo: Du spielst allein gegen drei. Beim Farbsolo bestimmst du die Trumpffarbe (Karo ist wie im Normalspiel; bei Herz, Pik oder Kreuz tritt diese Farbe an die Stelle von Karo). Beim Damen- oder Bubensolo sind nur diese acht Karten Trumpf, und der Fleischlose (Asssolo) hat gar keine Trümpfe.
Ansagen: Re oder Kontra darf man ansagen, solange man noch mindestens 11 Karten auf der Hand hat. Als Antwort auf eine Ansage der Gegenseite sind es 10, allgemein eine Karte weniger, als die beantwortete Ansage brauchte. Danach kann eine Partei keine 90 (10 Karten), keine 60 (9), keine 30 (8) und schwarz (7) ansagen, jeweils erst nach der vorherigen Ansage. Jede Ansage erhöht das Ziel: Hat Re zum Beispiel keine 90 angesagt, braucht Re 151 Augen. Eine Partei, die ihre Ansage nicht erfüllt, verliert, und verfehlen beide Parteien eine Ansage, gewinnt niemand das Spiel. Bei einer Hochzeit sind Ansagen erst möglich, wenn der Partner feststeht, und die Kartenzahlen sinken um die Zahl der Stiche, die das gedauert hat.
Abrechnung: Die Gewinner erhalten 1 Punkt für das Spiel, 1 weiteren, wenn sie Kontra sind (gegen die Alten), und 2 für jede Ansage von Re oder Kontra. Dann gibt es für keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz jeweils 1 Punkt, wenn die Verlierer die Grenze unterschritten haben, 1, wenn die Gewinner sie angesagt haben, und 2, wenn die Verlierer sie angesagt und nicht erfüllt haben. Außerhalb von Soli bekommt jede Partei außerdem 1 Punkt für einen gefangenen Fuchs (A♦) der Gegenseite, 1 dafür, mit dem Karlchen (J♣) den letzten Stich zu gewinnen oder dort ein gegnerisches Karlchen zu fangen, und 1 für einen Doppelkopf, einen Stich mit 40 oder mehr Augen. (Bei pagat zählt ein Doppelkopf auch im Solo; hier zählen im Solo keine Extrapunkte.)
Bei zwei gegen zwei gewinnt oder verliert jeder Spieler einer Partei die Punkte. Wer allein spielt, gewinnt oder verliert das Dreifache, sodass die Punktestände zusammen immer null ergeben. Eine Partie besteht aus acht Spielen.
Steuerung
Wenn du an der Reihe bist, dich zu erklären, tippst du auf Gesund, Hochzeit, Armut oder eine der Solo-Schaltflächen.
Bei einer Armut tippst du drei Karten zum Abgeben an (oder als Partner zum Zurückgeben) und dann auf die Schaltfläche.
Während des Spiels erscheint unter dem Tisch eine Ansage-Schaltfläche, sobald du ansagen darfst. Tippe vor deiner nächsten Karte darauf, um den Einsatz zu erhöhen.
Wenn du dran bist, tippe auf eine hervorgehobene Karte.
Die Regeln-Schaltfläche wechselt zwischen den Standardregeln und den Varianten. Ein Wechsel startet eine neue Partie, und deine Wahl wird auf diesem Gerät gespeichert.
Optionale Varianten
Die Standardregeln hier sind die bei pagat.com beschriebenen Grundregeln, nicht die Turnierspielregeln (TSR) des DDV. Drei gängige Varianten, die pagat ebenfalls aufführt, lassen sich zuschalten:
Werden beide 10♥ (Dullen) in denselben Stich gespielt, sticht die zweite die erste, außer im letzten Stich.
Im Solo spielt der Solist zum ersten Stich aus.
Das Karlchen zählt nur, wenn man mit dem J♣ den letzten Stich gewinnt. Für das Fangen eines gegnerischen Karlchens dort gibt es keinen Punkt.
Spielmodi
Täglich: Alle bekommen jeden Tag dieselben Blätter.
Neues Spiel: eine frische Partie mit neuen Blättern.
Tipps & Strategie
Spiel ein einzelnes schwarzes Ass früh aus, solange die Farbe wahrscheinlich noch durchläuft. Beim zweiten Durchgang einer Farbe wird oft gestochen.
Sag Re oder Kontra an, wenn das Spiel gut läuft. Das bringt 2 Punkte mehr und zeigt deinem Partner, auf welcher Seite du stehst.
Schmier Augen in Stiche, die dein Partner sicher bekommt, aber halte deinen Fuchs (A♦) aus Stichen heraus, die die Gegenseite machen könnte.
Denk daran, dass von zwei gleichen Karten die erste sticht: Nach den Standardregeln kann eine zweite 10♥ einen Stich, in dem schon eine liegt, nicht gewinnen.
Ursprung
Doppelkopf gehört zur Schafkopf-Familie, den Stichspielen mit Augenzählung. Der deutsche Schafkopf wurde bereits im 18. Jahrhundert gespielt. Laut Wikipedia hielt Paul Hammer seine Regeln Anfang des 19. Jahrhunderts erstmals schriftlich fest (die Artikel nennen sowohl 1803 als auch 1811), und drei der von ihm beschriebenen Varianten verwendeten bereits ein doppeltes Blatt. 1873 wird eine Doppelschafkopf-Gesellschaft erwähnt, und 1879 war der übliche Doppelschafkopf ein Partnerspiel zu viert mit 2 × 24 Karten, 240 Augen und 121 zum Sieg.
Im späten 19. Jahrhundert stand der Name Doppelkopf für Schafkopf mit zwei Blättern. 1927 beschrieb Robert Hülsemann eine frühe Form des heutigen Spiels mit französischem Blatt, den Damen und Buben über Karo, einer Strafe für den Verlust des Fuchses und erstmals heimlichen Partnerschaften, die sich nach den beiden Kreuz-Damen richten. 1931 hielt Karl Thoenen fest, dass in vielen Gegenden zwei rote Zehnen, die „Tollen“, als höchste Trümpfe hinzugekommen waren.
Heute ist Doppelkopf in Deutschland fast so beliebt wie Skat, vor allem im Norden und im Rhein-Main-Gebiet. Der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDV) gibt Turnierspielregeln heraus, doch am Küchentisch gelten viele Hausregeln. Die Regeln hier folgen den bei pagat.com beschriebenen Grundregeln, nicht den Turnierspielregeln (TSR) des DDV, in eigenen Worten wiedergegeben.
Über Doppelkopf
Doppelkopf ist eine kostenlose Browserversion des klassischen deutschen Kartenspiels, gespielt gegen drei Computergegner, mit einer täglichen Partie und Online-Bestenlisten. Kein Download, keine Anmeldung.
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