Eine Physikaufgabe über einen Betrunkenen, der um einen Laternenpfahl torkelt, wurde 1976 zu einem der leise einflussreichsten Arcade-Spiele, die je gebaut wurden. Curvewar ist ihr Ururenkel, und die ganze Familiengeschichte dreht sich um eine einzige Änderung: den Bogen.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Das ganze Genre beginnt mit einer Physikaufgabe. Mitte der 1970er-Jahre wälzte ein Ingenieur namens Lane Hauck eine solche Aufgabe hin und her, die er „Drunk and the Lamppost“ nannte — der Betrunkene und der Laternenpfahl, ein Zufallsbewegungs-Rätsel über eine stolpernde Gestalt —, und sah ein Spiel darin. Zusammen mit Ago Kiss baute er es für Gremlin Industries, und im November 1976 erreichte es die Spielhallen als Blockade. 1
Die Regeln sind jedem Curvewar-Spieler augenblicklich vertraut. Zwei Personen steuern je eine Marke, die niemals anhält und eine feste Mauer aus Blöcken hinter sich zurückließt. Fahren Sie in irgendeine Mauer, Ihre eigene, die des Gegners oder die Begrenzung der Arena, dann verlieren Sie den Punkt. 1 Jedes Spiel dieser Linie im folgenden halben Jahrhundert ist eine Variation dieses einen Satzes. Blockade selbst verkaufte sich mäßig und wurde unablässig geklont, aber seine Idee, Bewegung, die den Boden hinter einem dauerhaft vergiftet, erwies sich als eine der fruchtbarsten in allen Spielen.
Von Blockade aus spaltete sich die Idee und reiste. Sie wurde zu einem Einzelrätsel, als das Duell zu zweit einer einzelnen Linie wich, die mit jedem verspeisten Stück Nahrung länger wird — die Form, die als Snake bekannt ist; eine schlicht Snake genannte Fassung, ab 1998 auf Nokia-Mobiltelefonen vorinstalliert, löste ein neues Aufflammen des Interesses an dem Genre aus. 5 Sie wurde zu einem Science-Fiction-Duell, als Bally Midways Arcade-Automat Tron von 1982 die Spur als neonfarbenes „Light Cycle“ neu erdachte. Bei diesem Abschnitt lohnt sich Genauigkeit: Es war eines der vier Unterspiele des Automaten, und zwar ein solistisches, in dem das Rad eines einzelnen Spielers computergesteuerten Gegnern gegenübersteht und nicht einem zweiten Menschen. Wikipedias Artikel zum Spiel beschreibt es als „a player-vs-AI variant of the Snake game concept“, als eine Spieler-gegen-KI-Variante des Snake-Konzepts. 2 Und sie wurde zu einem Spiel des Fahrens, als die Spur endlich aufhörte, in ein Raster einzurasten, und das ist der Zweig, zu dem Curvewar gehört.
| Titel | Jahr | Was es hinzufügte |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | das Spurduell selbst |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | Neon-Mythos, gegen den Computer |
| Červi | 1993 | die Kurve selbst |
| Achtung, die Kurve! | Mitte der 1990er-Jahre | Lücken in der Kurve |
| Snake (Nokia) | 1998 | eine Spur in jeder Hosentasche |
| Curve Fever | 2011 | die Kurve, online |
Fast zwei Jahrzehnte lang aber teilte jeder Zweig eine Beschränkung, mit der Blockade geboren wurde: Man wendete in rechten Winkeln und rastete dabei in ein Raster ein. Die Spur war eine Treppe aus geraden Stücken. Das ist die Einschränkung, die das nächste Spiel brach, und sie zu brechen ist es, was Curvewars Art von Spiel möglich machte.
Die entscheidende Neuerfindung kam aus Mitteleuropa. Die Kurve selbst erschien 1993, in einem tschechischen Spiel namens Červi. Achtung, die Kurve! ist ein Klon davon, für den Commodore Amiga von Filip Oščádal und Kamil Doležal in 68000-Assembler geschrieben, und es änderte eine Sache: Die Linien haben nun Löcher. 3 Es behielt die DNA von Blockade, aber ohne die rechten Winkel: Die Punkte wenden gradweise. Wikipedias Darstellung des Spielablaufs liest sich fast wie eine Spezifikation — „each player can turn left or right, but the turning speed is limited, making sharp turns impossible“: Jeder Spieler kann nach links oder rechts wenden, aber die Wendegeschwindigkeit ist begrenzt, was scharfe Kurven unmöglich macht. 3
Lesen Sie diesen Satz neben Curvewars eigener Engine, und er ist beinahe eine Spezifikation. Eine konstante Geschwindigkeit. Eine gedeckelte Drehrate. Keine sofortigen Schwenks, nur Bögen. Und Achtung ist der Ort, an dem die andere Mechanik auftaucht, die Curvewar als grundlegend behandelt: „gaps occasionally appear that can be used to escape sections of the map that have been blocked off“ — gelegentlich erscheinen Lücken, durch die man aus abgeriegelten Abschnitten der Karte entkommen kann. 3 Die Kurve selbst hat es nicht erfunden; sein eigener Enzyklopädieeintrag nennt es einen Klon eines älteren tschechischen Spiels, Červi (Würmer) von 1993, mit dem Unterschied, dass die Linien nun Löcher haben. Die Löcher sind sein Beitrag, und sie zählen: Kurve und Lücke zusammen sind es, was diesen Zweig der Familie von den rastergebundenen Snake und Tron davor trennt. Der Browser-Erfolg Curve Fever von 2011 und eine Welle von Nachfolgern trugen dieselbe Formel ins Netz. 3
Blockade gab dem Genre seine Mauer. Tron gab ihm seinen Mythos. Aber es war eine Kurve, eine Wendung, die man nicht augenblicklich vollziehen kann, die ihm seine Seele gab.
Es lohnt sich, genau zu sagen, warum der Tausch rechter Winkel gegen Bögen so viel ausmacht, denn er ist nicht kosmetisch. Eine Rasterwendung ist kostenlos: Sie entscheiden sich, nach Norden zu fahren, und im nächsten Einzelbild fahren Sie nach Norden, ohne etwas verloren zu haben. Das macht Raster-Spurspiele grundsätzlich zu einer Sache des Planens — eine Route auslegen, Raum effizient füllen, den Weg des Gegners überlisten.
Eine Kurvenwendung hat einen Preis, den das Raster nie verlangte: Sie braucht Zeit und streicht durch den Raum, und solange Sie mitten im Bogen sind, können Sie nirgendwo sonst sein. Plötzlich geht es im Spiel um Gespür — wie früh Sie sich festlegen, wie geschmeidig Sie die Wendung dosieren, ob Ihre Hand den Bogen findet, der eine Lücke einfädelt, die Sie sehen, aber vielleicht nicht erreichen. Der minimale Kurvenradius (in Curvewar rund 36,5 Pixel bei Grundgeschwindigkeit) wird zu einer physischen Tatsache, die Sie in den Fingern spüren. Achtungs kleine Änderung verwandelte ein Spiel der Geometrie in ein Spiel des Fahrens, und das ist das Spiel, das Curvewar erbt. 4
Stellen Sie Curvewar neben seine Vorfahren, und die Kontinuität ist frappierend. Von Blockade übernimmt es den unzerbrechlichen Kern: ständige Bewegung, eine tödliche dauerhafte Spur, eine tötende Mauer, der Letzte in Bewegung gewinnt. Von Achtung übernimmt es die beiden prägenden Kniffe: die Kurve, die Sie nicht enger fahren können, und die wiederkehrenden Lücken, die die Arena verlassbar halten. Von Tron erbt es den Neon-Mythos und den computergesteuerten Gegner. Das sind keine Einflüsse, die das Spiel verbirgt; sie sind seine Knochen. 4
Was Curvewar hinzufügt, ist eine bewusste Vertiefung der Fluchtökonomie. Achtung gab Ihnen Lücken; Curvewar behält diese und legt fünf Power-ups darüber — „schneller“, „langsamer“, ein körperverschlankendes „dünn“, ein durchlässiges „Geist“ und ein spurlöschendes „leeren“ — plus eine rationierte Phase-Ladung, einmal pro Runde, die durch eine Spur stößt, in die Sie sonst gekracht wären, um den Preis eines Lochs in Ihrer eigenen. Vor der Begrenzung der Arena wird sie Sie nicht retten. 4 Jedes davon ist ein neues Ventil in der fünfzig Jahre alten Erstickungsmaschine, ein weiterer Weg, sich Raum zurückzuholen, den die Spur unablässig stiehlt. Die Ahnenlinie läuft ungebrochen von einem Zufallsbewegungs-Rätsel über einen Betrunkenen nahe einem Laternenpfahl, über eine Neon-Filmadaption, über eine handgeschriebene Amiga-Kuriosität bis zu einer deterministischen Browser-Engine, und auf jeder Stufe gilt derselbe Handel, den Lane Hauck 1976 zuerst schloss: Bleiben Sie in Bewegung und versuchen Sie, nicht über das zu stolpern, wo Sie schon gewesen sind.