Spielen Sie allein, so werden drei der vier Burgen von einer Maschine verteidigt. Jeder Computer-Kriegsherr durchläuft dieselbe kurze Schleife, finde den Ball, der zu fürchten ist, rate, wo er die eigene Mauer kreuzen wird, gleite ihm entgegen, und der Abstand zwischen einem Schwächling und einer Bedrohung kommt auf vier Zahlen hinaus.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Die erste Aufgabe eines Kriegsherrn, hundertzwanzigmal pro Sekunde, ist die Triage. Bei bis zu zwei Bällen, die frei in der Arena unterwegs sind, muss die KI entscheiden, welcher ihren Schild verdient. Sie bewertet jeden aktiven, nicht gehaltenen Ball nach dem Abstand zum eigenen König und zieht dann von jedem Ball, der tatsächlich auf die Ecke zuhält, einen festen Bonus von 250 Einheiten ab; ein Ball, der sich entfernt, wird behandelt, als wäre er 250 Einheiten weiter weg, als er wirklich ist. 1 Der niedrigste Wert gewinnt die Aufmerksamkeit des Schildes.
Das Ergebnis ist ein Verteidiger, der nicht in Panik gerät, wenn ein Ball harmlos vorbeisegelt, aber sofort auf einen einschnappt, der näher und im Anflug ist. Es ist ein grobes Modell dessen, was ein Mensch ohne Nachdenken tut: das im Blick behalten, was auf einen zukommt, und das ignorieren, was sich entfernt. Das ganze Urteil ist ein einziges Skalarprodukt aus der Geschwindigkeit des Balls und der Richtung zum König, positiv heißt „auf mich gerichtet“, und das genügt.
Hat der Kriegsherr eine Bedrohung gewählt, muss er entscheiden, wo auf seiner diagonalen Schiene er sein will. Er löst nicht den vollständigen Abprallpfad, kein Nachzeichnen von Reflexionen, keine Vorhersage über Wände hinweg. Er nimmt die Position des Balls, schiebt sie einen kurzen Schritt entlang seiner aktuellen Geschwindigkeit voran (ein Vorhalt von 0,12 Sekunden) und projiziert diesen künftigen Punkt gerade auf die Schiene, um einen Zielanteil zwischen 0 und 1 zu erhalten. 1
Das ist bewusst flache Vorhersage, und genau deshalb lässt sich die KI schlagen. Weil sie nur eine Achtelsekunde vorhält und nie einen Querschläger vorwegnimmt, täuscht sie ein Ball, der über einen Wandabpraller ankommt; sie legt sich auf die Richtung fest, in die der Ball jetzt zeigt. Wer seine Schüsse von den Arenarändern abprallen lässt, nutzt genau diesen blinden Fleck aus. Die Maschine reagiert auf die Gegenwart mit einem Hauch von Weitsicht; sie plant nicht.
Der Computer berechnet nicht die Zukunft des Balls. Er lehnt sich eine Achtelsekunde nach vorn, richtet seinen Schild dorthin, wo der Ball wäre, wenn nichts dazwischenkäme, und überlässt alles, was dazwischenkommt, Ihnen als Gelegenheit.
Die drei Schwierigkeitsgrade teilen sich einen identischen Code. Was sich zwischen Leicht, Mittel und Schwer ändert, ist eine Zeile mit vier Abstimmungszahlen. 1 Die Streuung fügt dem Ziel des Schildes einen zufälligen Fehler hinzu, sodass das Zielen eines leichten Kriegsherrn um nahezu ein Fünftel seiner Schiene abirrt, während ein schwerer nahezu exakt ist. Die Reaktionsdistanz legt fest, wie nahe ein Ball kommen muss, ehe der Kriegsherr sich überhaupt um ihn kümmert; ein leichter ignoriert alles, was mehr als 420 Einheiten von seinem König entfernt ist, etwas weniger als die halbe Breite des Bretts, ein schwerer verfolgt quer durch die ganze Arena. Die Fangchance ist die Wahrscheinlichkeit, dass er einen Ball greift, der seinem Schild nahe genug kommt, um gefangen zu werden. Und das Zielen auf Rivalen ist ein einzelner Schalter, der entscheidet, ob der Kriegsherr überhaupt angreift.
| Stellrad | Leicht | Mittel | Schwer |
|---|---|---|---|
| Zielstreuung (Schienenanteile) | 0.18 | 0.07 | 0.015 |
| Reaktionsdistanz (Einheiten) | 420 | 700 | 2,000 |
| Fangchance | 0% | 25% | 55% |
| Zielt auf Rivalen? | nein | nein | ja |
Alle vier Werte stammen aus einer kleinen Abstimmungstabelle in der Spiel-Engine von Bulwark, eine Zeile je Stufe. Die Reaktionsdistanz auf Schwer ist als das Doppelte der Arenabreite notiert, und die Arena misst 1.000 mal 1.000 Einheiten, 2.000 Einheiten heißen also „immer verfolgen“. 1
Ein leichter oder mittlerer Kriegsherr fängt nie mit der Absicht zuzuschlagen. Ein leichter fängt überhaupt nie, und ein mittlerer nur hin und wieder, ohne einen Plan, was er mit dem Ball anfangen soll, sobald er ihn einmal hat. Legen Sie den Schalter für das Zielen auf Rivalen um, das Einzige, was allein die schwere Stufe tut, und die KI hört auf, rein reaktiv zu sein. Hält sie den Ball, blickt sie über das Brett, wählt den am stärksten verwundeten Rivalen (den mit den wenigsten verbliebenen Steinen) und zielt dorthin. 1
Sie tut das ganz ohne Wegfindung. Sie tastet elf Kandidatenpositionen auf ihrer eigenen Schiene ab und rechnet für jede die Freigabemathematik der Engine nach, um zu sehen, in welche Richtung dieser Schuss fliegen würde; dann behält sie die Position, deren abgehender Vektor am direktesten auf das gewählte Opfer weist. 1 Das ist rohe Gewalt über eine Handvoll Möglichkeiten statt Klugheit, aber sie geht geduldig damit um: Hat sie einen Punkt gewählt, hält der Kriegsherr den Ball fest, bis der Schild tatsächlich dorthin geglitten ist, und lässt erst los, wenn er angekommen ist oder so lange gehalten hat, dass weiteres Warten mehr kosten würde, als der Schuss wert ist. Die Absicht ist unverkennbar strategisch, genau das, was ein Mensch auf der Jagd nach einem leichten Abschuss täte. Das Ziel nach den „wenigsten Steinen“ zu wählen richtet drei unabhängige Verteidiger auf denjenigen, der ohnehin schon verliert.
Alles „Zufällige“, was ein Kriegsherr tut, die Streuung seines Zielens, der Münzwurf über das Fangen, stammt aus einem mit einem Startwert versehenen Generator, einer kompakten Routine namens mulberry32, die eine einzige Ausgangszahl in einen langen, wiederholbaren Strom pseudozufälliger Werte verwandelt. 2 Geben Sie ihr denselben Startwert, und sie liefert für immer dieselbe Folge. Eine laufende Partie nimmt ihren Startwert von der Uhr, sodass keine zwei Spiele gleich beginnen, doch reichen Sie denselben Startwert wieder ein, läuft die Partie exakt noch einmal ab: dieselben Abschusswinkel, dieselben Schwankungen, dieselben Fänge.
Diese Determiniertheit ist kein kosmetisches Detail. Sie ist es, die das Spiel testbar macht, seine Testsuite spielt ganze Computer-gegen-Computer-Partien von einem festen Startwert aus und erwartet jedes Mal dasselbe Ergebnis, und sie ist es, die erlaubt, die gesamte Simulation samt dem Zeiger des Generators in JSON zu packen und wieder aufzubauen, sodass online der Host seinen Zustand streamen kann und jeder der übrigen Spieler ein identisches Brett nachbaut. Die Kriegsherren wirken lebendig, weil ihre Fehler menschlich aussehen; darunter sind ihre „Instinkte“ eine kurze arithmetische Rekursion, die jeder bis zum Anfang zurückspulen kann. Eine Maschine, die eine Burg bewacht, braucht, wie sich zeigt, nur ein paar Zahlen und einen Strom reproduzierbaren Glücks. 2