Bomb Float · Nahrung für den Geist
Das Schweben steht aus einem Grund im Titel. Es ist das einzige Verb, das Bomb Jack von jedem anderen Plattformspiel des Jahres 1984 unterscheidet, und jenes, um das herum Bomb Float sein ganzes Spielgefühl baut.
Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →
Der Held von Bomb Float hat kaum etwas, womit er arbeiten könnte, und genau darin liegt der Sinn. Er kann nach links laufen, nach rechts laufen und eine Sprungtaste drücken. Aus dieser Sprungtaste lockt die Engine fünf unterschiedliche Verhaltensweisen hervor, und ein Gefühl für die Grenze zwischen ihnen zu entwickeln ist der Großteil dessen, was es heißt, in diesem Spiel gut zu werden. 3
Drückt man die Sprungtaste vom Boden aus, erhält der Held einen festen Schub nach oben: Die Engine setzt seine vertikale Geschwindigkeit auf −270 Pixel pro Sekunde (negativ, weil oben auf dem Bildschirm negativ ist). 3 Das ist die erste Verhaltensweise: der Absprung. Die zweite ist die variable Höhe. Lässt man die Taste los, während der Held nach einem Sprung vom Boden noch aufsteigt, multipliziert die Engine seine Aufwärtsgeschwindigkeit mit 0,45 und kürzt den restlichen Aufstieg ab. Ein Auftrieb in der Luft ist davon ausgenommen: Er ist ein Impuls fester Höhe, und ihn loszulassen beschneidet ihn nicht. 3 Antippen für einen Hüpfer, Halten für einen vollen Satz. Jedes gute Plattformspiel seit Super Mario Bros. hat eine Fassung davon, und die von Bomb Float ist lehrbuchreif.
Die dritte Verhaltensweise ist jene, nach der ein Spielhallengänger instinktiv greift. Tippt man die Taste in der Luft ein weiteres Mal an, bekommt der Held einen frischen Schub nach oben: Seine vertikale Geschwindigkeit wird auf −230 px/s gesetzt, gegenüber den −270 eines Sprungs vom Boden. Das sind etwa 33 Pixel Anstieg gegenüber den 46 des Sprungs vom Boden, ein Auftrieb ist also etwas weniger als drei Viertel eines Sprungs. Drei solcher Auftriebe hat er pro Flug, und sie füllen sich erst wieder auf, wenn seine Füße etwas berühren; der Held kann also steigen, aber nicht einfach fliegen: Ein Sprung vom Boden plus drei Auftriebe bringen rund 144 Pixel Höhe, und danach ist er aufgebraucht, bis er landet. 3 Das ist das andere Verb, auf das sich das ursprüngliche Automatenspiel stützt, und es ist der Grund, warum die Level so gestapelt sind, wie sie sind – die Vorsprünge oberhalb der ersten Ebene liegen für einen einzelnen Sprung schlicht außer Reichweite. Bei der vierten und fünften Verhaltensweise hört es auf, Lehrbuch zu sein, und fängt an, Bomb Float zu sein.
Sobald der Held in der Luft ist und aufgehört hat zu steigen, bewirkt das Halten der Sprungtaste das, wofür das ursprüngliche Automatenspiel berühmt ist: Es verlangsamt seinen Fall zu einem Driften. Die Engine setzt das mit zwei Schwerkräften um. Die normale Schwerkraft zieht mit 760 px/s². Doch in dem Moment, in dem der Held vom Boden abgehoben hat, die Sprungtaste hält und nicht mehr steigt – vom Scheitelpunkt an –, versetzt ihn die Engine in einen Schwebezustand und tauscht die Anziehung gegen eine Schwebe-Schwerkraft von nur 150 px/s² aus, kaum ein Fünftel der normalen. 3
Sie begrenzt auch die Geschwindigkeit. Ein normaler Fall ist auf eine Endgeschwindigkeit von 360 px/s beschränkt; ein schwebender Fall ist auf nur 90 px/s gedeckelt, ein Viertel davon. 3 Der Unterschied zwischen Fallen und Schweben ist also gewaltig: ein Fünftel der Beschleunigung und ein Viertel der Höchstgeschwindigkeit. Lässt man die Taste los, springt die Schwerkraft auf den vollen Wert zurück: Das ist die fünfte Verhaltensweise, der gewollte Sturz, und so kommt man schnell herunter, wenn es sein muss. Hält man sie stattdessen, hängt der Held in der Luft und driftet mit seiner gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit seitwärts, während er kaum sinkt.
| Größe | Fallen | Schweben |
|---|---|---|
| Schwerkraft (px/s²) | 760 | 150 |
| Endfallgeschwindigkeit (px/s) | 360 | 90 |
| Sprunggeschwindigkeit (px/s) | −270 | −270 |
| Auftrieb in der Luft (px/s) | −230 | −230 |
| Laufgeschwindigkeit (px/s) | 96 | 96 |
Diese Zahlen sind das ganze Spielgefühl in einer Tabelle. Weil die waagerechte Laufgeschwindigkeit konstant 96 px/s beträgt, ob man nun am Boden steht, springt oder schwebt, verwandelt ein gehaltenes Schweben einen Sprung in einen langen, flachen, steuerbaren Gleitflug. Man löst weniger einen Sprung, als dass man einen Abstieg steuert. In einem Spielfeld von nur 240 Pixeln Höhe lässt ein auf 90 px/s gedeckelter Fall einem knapp drei Sekunden Zeit, die Landung zu wählen, eine Ewigkeit nach Maßstäben der Spielhalle und genau der Spielraum, den man braucht, wenn einem der angepeilte Vorsprung soeben unter den Füßen weggesprengt wurde. 3
Ein Sprung ist eine Festlegung. Ein Schweben ist eine Verhandlung, man feilscht immer weiter mit der Schwerkraft, ein gehaltener Tastendruck nach dem anderen, bis man einen Platz zum Landen findet.
Schwebendes Plattformspringen hat einen Ruf, und nicht immer einen freundlichen: In einem Präzisionsspiel kann es sich unpräzise anfühlen, ein Held, der nicht herunterkommen will, wenn man es möchte. Aber Bomb Jack hatte 1984 verstanden, und Bomb Float entdeckt es neu, dass das Schweben perfekt zu einem Sammelspiel auf einem einzigen festen Bildschirm passt. Wenn das Ziel darin besteht, jede Bombe zu berühren, statt eine Folge pixelgenauer Sprünge zu überstehen, ist die Zeit in der Luft ein Vorzug. Sie erlaubt es, im Flug neu zu zielen, sich zwischen patrouillierenden Gegnern hindurchzufädeln und eine Route unterwegs zu korrigieren. 1
Die Engine stützt diese Nachsicht auch an anderen kleinen Stellen. Der Held erscheint nach jedem Tod mit einer Phase der Unverwundbarkeit, vollen 1,5 Sekunden, damit ein Wiedereinstieg nie unmittelbar auf einem wartenden Gegner endet. 3 Die gesamte Simulation läuft unterdessen mit einem festen Zeitschritt von 60 Hertz, sodass sich das Schweben auf jeder Maschine gleich verhält und ein gegebener Seed die Bomben stets gleich platziert und ihre Zündschnüre in derselben Reihenfolge entzündet (die Gestalt des Bildschirms selbst stammt aus einem handabgestimmten Satz, der mit dem Level durchwechselt). 3 Nachsichtige Bewegung, deterministische Physik: Diese Verbindung lässt ein schwebendes Spiel fair statt schwammig wirken.
Bomb Float ist im Kern ein Spiel der Punktejagd und erbt diese Erbanlage unmittelbar aus der Spielhalle. Für einen halbwegs geübten Spieler steht das Räumen des Bildschirms nie ernsthaft in Frage; die Frage, die das Spiel tatsächlich stellt, lautet: Wie viele Punkte haben Sie dabei herausgeholt? Die Punktevergabe ist darauf angelegt, Disziplin zu belohnen und Nachlässigkeit zu bestrafen. 1
Der Motor der Punkte ist die Kette. Jede entzündete Bombe, die man aufnimmt, ist glatte 100 Grundpunkte wert, erhöht aber zugleich einen Kettenzähler, und jede Aufnahme legt obendrauf einen Bonus von 100 mal Kette. 3 Die erste Bombe ist deshalb 200 wert, die 100 Grundpunkte plus 100 Kettenbonus; die vierundzwanzigste ist, wenn die Kette nie gerissen ist, 2.500 wert. Die Kette ist der Grund, warum ein sauberer, ununterbrochener Lauf über alle vierundzwanzig Bomben ungleich besser punktet als ein zerfahrener, und der Grund, warum der Tod doppelt wehtut, denn Sterben setzt die Kette auf null zurück. 3 Die Engine führt sogar Ihre beste Kette des Laufs als Kennzahl mit und lädt Sie still dazu ein, sie zu überbieten.
Entzündete Bombe: 100 Grundpunkte, plus 100×Kette als Bonus. Einen Gegner im Power-Zustand besiegen: 500. Alle 24 Bomben geräumt: ein Level-Bonus von 1000 Punkten. Und ein belohnter „2× score“-Boost (doppelte Punktzahl) vervielfacht alles, was im Rest des Laufs verdient wird. 3 Die beste Linie lautet nicht bloß „den Bildschirm räumen“, sondern „ihn räumen, ohne je die Kette zu brechen, und die Power-Münze gegen eine Traube von Gegnern einlösen“.
Diese Power-Münze ist der unmittelbare Nachfahre des hüpfenden „P“ aus Bomb Jack. Im Original, so hält der Wikipedia-Artikel zu Bomb Jack fest, ruft das Füllen der Bonusanzeige „ein kreisförmiges hüpfendes ‚P‘“ hervor, das „alle Gegner für kurze Zeit in Bonusmünzen verwandelt“. 1 Bomb Float behält diese Vorstellung bei und taktet sie genau: Das Aufnehmen der Münze gibt dem Helden 6 Sekunden, in denen die Berührung eines Gegners diesen für 500 Punkte besiegt, statt Sie zu töten. 3 Wer auf Punkte spielt, nimmt die Münze nicht in der ersten sicheren Sekunde; er hebt sie sich für den Moment auf, in dem die meisten Gegner dicht beieinanderstehen, und macht aus einer Panik einen Zahltag.
Nichts davon gäbe es ohne ein kleines Automatenspiel von 1984, das ein ehemaliger Hersteller von Reinigungsgeräten unter dem Namen Tehkan herausbrachte. Wikipedia führt Bomb Jack als „ein Plattformspiel von 1984, entwickelt und veröffentlicht von Tehkan“, entworfen von Michitaka Tsuruta und Kazutoshi Ueda, mit einem Helden im Umhang, der „hohe Sprünge ausführen und in der Luft schweben kann“ und dessen Ziel es ist, „alle 24 roten Bomben auf dem Bildschirm einzusammeln“. 1 Tehkan sollte sich erst 1986 in Tecmo umbenennen, auf dem Automatenschild des Originals stand also nie „Tecmo's Bomb Jack“, ein Detail, das man auseinanderhalten sollte. 2
Haften blieb nicht die Prämisse, sondern der Haken der Reihenfolge. Die Bomben waren keine austauschbaren Pünktchen. „Sobald eine Bombe eingesammelt ist“, heißt es dort, „leuchten die Bomben der Reihe nach auf; wird eine leuchtende Bombe eingesammelt, leuchtet die nächste auf“, und das Einsammeln der leuchtenden füllte die Bonusanzeige schneller. 1 Diese freiwillige Disziplin, der brennenden Zündschnur der Reihe nach nachjagen, um zu punkten, oder einfach greifen, was am nächsten liegt, um zu räumen, ist der Keim von allem, was Bomb Float mit seiner Kette anstellt. Die Hommage härtet die Empfehlung schlicht zu einem Gesetz: Hier ist überhaupt nur die entzündete Bombe scharf.
Das Original bettete die Schleife in eine Automatenwirtschaft ein, die Bomb Float weitgehend hinter sich lässt. Bomb Jack legte Buchstaben zum Aufsammeln darüber, ein „B“, das den Punktemultiplikator bis auf das Fünffache hob, ein „E“ für ein Extraleben, ein seltenes „S“, das ein Freispiel gewährte, und bevölkerte seine „fünf verschiedenen Bildschirme“ mit Vögeln und Mumien, die sich in fliegende Untertassen und Kugeln verwandeln konnten. 1 Bomb Float behält die beiden Ideen mit der meisten Persönlichkeit, die Reihenfolge der brennenden Zündschnur und die gegnerfressende Münze, und lässt still das Automaten-Beiwerk fallen, das nur Sinn ergab, solange die Maschine Ihr nächstes Geldstück wollte.
| Bomb Jack, 1984 | In dieser Fassung |
|---|---|
| Held im Umhang: Hochsprung + Schweben | übernommen, als Kernphysik |
| 24 Bomben auf einem Bildschirm | übernommen, unverändert |
| Bonusreihenfolge der brennenden Zündschnur | übernommen, zur Regel verhärtet |
| hüpfender „P“-Gegnerfresser | übernommen, als Power-Münze |
| Bonusbuchstaben B / E / S | gestrichen |
| sich verwandelnde Gegnertypen | vereinfacht zu Kugeln + Vögeln |
| — | neu: detonierende Bomben, die das Gelände verformen |
Es ist eine berechtigte Frage, warum ein Entwurf von 1984 überhaupt noch ein neues Spiel tragen kann, wo so vieles aus seiner Zeit zu reiner Nostalgie verblasst ist. Die Antwort lautet: Der Kern von Bomb Jack ist ungewöhnlich abstrakt. Es ist kein Spiel über eine bestimmte Fiktion oder ein bestimmtes Gegneraufgebot; es ist ein Spiel über einen schwebenden Körper, eine feste Menge von Zielen und eine freiwillige Reihenfolge, die die Disziplinierten belohnt. Das sind geometrische Ideen, keine zeitgebundenen, und Geometrie veraltet nicht. 3
Die Wette von Bomb Float lautet, dass man dieses zeitlose Gerüst nehmen, sein Schweben in moderner deterministischer Physik getreu nachbilden, seine Seele der Punktejagd behalten und dann genau ein neues Organ einsetzen kann, Bomben, die das Level umformen, während man es räumt, ohne dass der Körper es abstößt. Nach Ausweis des Codes geht die Wette gerade deshalb auf, weil das Schweben schon da war, um einen aufzufangen. Ein Spiel, in dem sich der Boden selbst umbaut, wäre grausam, wenn der Held wie ein Stein fiele. Gibt man ihm einen Gleitflug, ein paar Sekunden in der Luft und eine Laufgeschwindigkeit, die sich nie ändert, wird das einstürzende Gelände zu einem Rätsel, das man mitten im Flug tatsächlich lösen kann. 3
Der Held im Umhang lernte 1984 das Schweben. Vier Jahrzehnte später lernte endlich der Boden, sich zu bewegen, und es ist das Schweben, das den beweglichen Boden spielbar macht.
Das ist die stille These der ganzen Reihe. Bomb Float ist keine Nostalgie um ihrer selbst willen und kein Remake. Es ist ein Argument dafür, dass die besten vierzig Jahre alten Ideen jene sind, die abstrakt genug sind, um noch auf ihnen zu bauen, und eine Vorführung dessen, was eine einzige sorgfältige neue Idee vermag, gelegt auf einen schwebenden Helden und vierundzwanzig Bomben. 1