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Blobline · Nahrung für den Geist

Eine kurze Geschichte des fallenden Blobs

Blobline hat seine Regeln nicht erfunden. Es hat sie von einem Puzzlespiel geerbt, das 1991 in Japan erschien — gebaut, ausgerechnet, um der Besetzung einer Rollenspielreihe eine Beschäftigung zu geben. Hier ist die Linie von dort bis hierher.

Puyo Puyo · Compile 1991 der Zündfunke des Genres
zu
Blobline · die Wendung 1:1 Müll, der zurückschießt

Auf Englisch verfasst und redigiert. Diese deutsche Fassung wurde maschinell übersetzt; wo es auf Genauigkeit ankommt, ist das englische Original maßgeblich. Das englische Original lesen →

01 · Vor den Blobs

Tetris brachte der Welt das Stapeln bei

Das Fallblock-Puzzle geht auf Tetris zurück, das Alexey Pajitnov Mitte der 1980er-Jahre in der Sowjetunion ersann. Seine Lehre war einfach und vollständig: Formen fallen, Sie drehen sie und passen sie ein, vollständige Reihen verschwinden, und das Tempo hört nie auf. Jedes Spiel in diesem Essay ist eine Variation dieser Grammatik: ein Schacht, die Schwerkraft und eine Auflösungsregel. 4

Was Tetris nicht hatte, war die Kaskade. Lösen Sie in Tetris eine Reihe auf, und die Reihen darüber fallen um eins herab; nichts Neues wird ausgelöst. Der nächste Sprung des Genres bestand darin, das Auflösen rekursiv zu machen, eine Auflösung eine weitere auslösen zu lassen, und dieser Sprung verwandelte eine Patience der Ordentlichkeit in ein Spiel konstruierter Explosionen. Der Blob war der Ort, an dem es geschah.

02 · Die Besetzung eines Rollenspiels braucht eine Aufgabe

Puyo Puyo, 1991

Die Regeln, auf denen Blobline läuft, wurden von Puyo Puyo festgelegt, entwickelt und veröffentlicht vom japanischen Studio Compile am 25. Oktober 1991 für den MSX2, mit einer Fassung für das Famicom Disk System von Tokuma Shoten am selben Tag. 1 Sein Ursprung ist reizend: Die Figuren stammten aus Compiles Rollenspiel Madō Monogatari von 1990, und der Urheber des Spiels, Kazunari Yonemitsu, fand die Puzzlespiele seiner Zeit „schwach“ in ihren Figuren, also baute er stattdessen ein Puzzlespiel um die Besetzung eines Rollenspiels herum. 1

Die Mechanik war dieselbe, die wir heute noch spielen. Blobs, die „Puyo“, fallen paarweise; spätere Spiele der Reihe teilen sie in größeren Gruppen aus. Verbinden Sie vier oder mehr derselben Farbe orthogonal, und sie platzen; was darüber saß, fällt in die Lücke und kann erneut platzen. 1 Blobline gibt genau das wieder: Paare farbiger Blobs, eine Schwelle von vier, Schwerkraft, Kaskaden. 2 Sega arbeitete bei der Arcade-Fassung von 1992 mit Compile zusammen und erwarb im März 1998 die Rechte an der Reihe, 1 aber der Kern des Fallens und Zusammenfügens — Paare, eine Schwelle von vier und die Kaskade — war schon in jener ersten Veröffentlichung da. Das Duell nicht: Erst Segas Arcade-Fassung ein Jahr später fügte einen Story-Modus für einen Spieler und einen Wettkampfmodus für zwei Spieler hinzu.

Die Vorlage für Millionen hektischer Duelle wurde entworfen, um ein Marketingproblem zu lösen: Was macht man mit einer geliebten Besetzung zwischen zwei Rollenspielabenteuern? Man gibt ihr einen Schacht und lässt sie Blobs fallen lassen.

03 · Die Erfindung, die daraus ein Duell machte

Müllblobs und die Geburt des Angriffs

Eine Kaskade ist für sich genommen befriedigend, aber die Arcade-Fassung kehrte sie nach außen: Ketten erzeugen Garbage Puyo, auch Ojama Puyo genannt, die auf das Feld des Gegners fallen und es verstopfen. Diese durchscheinenden Eindringlinge lassen sich nicht zusammenfügen; sie verschwinden nur, wenn direkt daneben eine farbige Gruppe platzt. 1 Damit hörte die Kaskade auf, ein privates Vergnügen zu sein, und wurde zur Waffe. Ihre Kombination bemaß sich nicht mehr an Ihren eigenen Punkten, sondern daran, wie viel Unrat sie jemand anderem aufzwang.

Der Erfolg von Street Fighter II prägte diese Ausrichtung auf den Wettkampf; Yonemitsu probierte viele Mechaniken aus, um die Wettkampfnatur des Prügelspiels einzufangen. 1 Das Ergebnis war ein Puzzlespiel mit der Seele eines Prügelspiels: Lesen des Gegners, Finten und die plötzliche Umkehr. Bloblines gesamte Versus-Ökonomie — Ketten, die in Grau umgemünzt werden, Grau, das dem Rivalen in Platten aufgeladen wird, Felder, die einander zum Überlaufen zu bringen versuchen — ist diese Erfindung von 1991, getreu bewahrt. 3

04 · Wo Blobline abweicht

Eine Klausel, die die Vorfahren nie schrieben

Wäre Blobline nur eine getreue Kopie, gäbe es wenig zu sagen. Sein Beitrag ist eine einzige Regel, an die älteste Mechanik des Genres geschraubt. In Puyo entfernt das Auflösen eines Müllblobs ihn schlicht, das Stück verschwindet, und damit hat es sich. 1 Blobline nennt seine Änderung „neutralize-on-clear“, Neutralisieren beim Auflösen: Jeder graue Blob, den Sie von Ihrem Feld wegplatzen lassen, wird nicht gelöscht, sondern zurückgegeben, ein Blob für einen Blob, geradewegs zurück in den Angriff auf Ihren Gegner. 4

Es ist eine winzige Änderung, der Unterschied zwischen einem Blob, der verschwindet, und einem Blob, der abgeschossen wird, und sie stimmt die fünfunddreißig Jahre alte Formel neu. Der Augenblick der Erleichterung, in dem ein begrabener Spieler seinen Schacht endlich sauber schrubbt, wird zum Augenblick des Gegenangriffs. Sich Ausgraben und Zurückschlagen verschmelzen zu einer einzigen Handlung. Die Ahnenlinie läuft von Tetris über Puyo zu hundert Nachahmern; Bloblines Platz darin ist dieses eine hinzugefügte Verb.

Der Stammbaum in einer Zeile

Tetris (Mitte der 1980er-Jahre) gibt uns den Schacht und die Auflösung. Puyo Puyo (1991) fügt das Farbenzusammenfügen, die Kaskade und die Müllblob-Kriegführung hinzu. Unzählige Kettenzusammenfüger verfeinern das Duell. Blobline behält all das und fügt die Rückgabe hinzu: Müll aufzulösen schießt ihn zurück. 4

05 · Warum die alten Regeln überdauern

Eine Grammatik, zu gut, um sie aufzugeben

Es lohnt sich zu fragen, warum ein Entwurf von 1991 heute noch das Skelett eines Spiels ist. Die Antwort lautet, dass die Grammatik des fallenden Blobs in ihrer einen Aufgabe beinahe vollkommen ist: Sie erzeugt fortlaufend und aus fast keinen Regeln einen Strom kleiner Entscheidungen, von denen jede eine große Folge trägt. Vier Bestandteile — ein Schacht, die Schwerkraft, eine Vierer-Auflösung und eine Kaskade — erzeugen die exponentiellen Kettenbelohnungen, die perkolationsartigen Kipppunkte und das Vabanquespiel, die diese Essays füllen. Es gibt sehr wenig hinzuzufügen und fast nichts wegzunehmen.

Also tun Entwerfer, was Blobline tut: Sie behalten die Grammatik und ändern einen einzigen Satz. Eine neue Farbanzahl, ein anders geformter Schacht, eine veränderte Müllregel. Bloblines gewählter Satz, dass einen Angriff zu überstehen selbst ein Angriff ist, ist zufällig ein ungewöhnlich guter, denn er behebt den einen strukturellen Mangel des Genres, die Neigung einer Führung, zur Lawine zu werden. Fünfunddreißig Jahre später fallen die Blobs immer noch paarweise, platzen immer noch zu viert und begraben immer noch, wer zögert. Die Regeln waren beim ersten Mal richtig. Die Kunst besteht darin, zu wissen, welche man umschreibt. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
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